專利名稱:運(yùn)行共同游戲的游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及運(yùn)行共同游戲的游戲機(jī)。
背景技術(shù):
共同的游戲機(jī)包含多個游戲終端、為相應(yīng)游戲終端提供以致使每一游戲終端執(zhí)行游戲的終端控制器,以及控制終端控制器的中央控制器。例如第No. 2006/0009283號美國公開申請案的說明書中揭示此常規(guī)游戲機(jī)。同時,第9-313668號未經(jīng)審查日本專利公開案、第2000-340號未經(jīng)審查日本專利公開案、第2001-25540號未經(jīng)審查日本專利公開案和第2001-87449號未經(jīng)審查日本專利公開案揭示其中由于符號的顏色等的改變而使得符號看上去是三維且突出的游戲機(jī)、其中由于符號的深度增加而使得符號看上去是三維卷軸的游戲機(jī)、其中由于透鏡提供于印刷有符號的卷軸上而使得卷軸上的符號看上去是三維的游戲機(jī)等等。每一終端控制器個別地運(yùn)行用于相關(guān)聯(lián)游戲終端的游戲,且基于游戲而授予支出。中央控制器提供共同游戲,其中兩個或兩個以上玩家通過游戲終端為了各種獎勵而相互競爭,例如累加獎勵或神秘獎勵。因此,如何在每一游戲終端運(yùn)行共同游戲在傳統(tǒng)上是改善具有多個游戲終端的游戲機(jī)中的娛樂特性的重要因素。本發(fā)明的目的是提供一種具有運(yùn)行共同游戲的功能的能夠?qū)崿F(xiàn)較高娛樂特性的游戲機(jī),以及所述游戲機(jī)的玩的方法。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的游戲機(jī)包含多個游戲終端;顯示器,其根據(jù)所述游戲終端上的游戲的游戲狀態(tài)而顯示效果圖像,且以三維顯示所述效果圖像中的至少一者;以及控制器,其在所述游戲狀態(tài)滿足預(yù)定條件時將所述顯示器上的所述效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。根據(jù)以上布置,當(dāng)游戲終端的游戲狀態(tài)滿足預(yù)定條件時,根據(jù)游戲狀態(tài)顯示于顯示器上的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。這使得可通過三維效果圖像向玩家通知游戲狀態(tài)處于預(yù)定條件下,進(jìn)而改善娛樂特性。本發(fā)明的游戲機(jī)經(jīng)布置以使得所述控制器隨機(jī)確定是否在所述游戲中建立有利的游戲狀態(tài),且如果確定建立了所述有利的游戲狀態(tài),假定所述有利的游戲狀態(tài)是所述預(yù)定條件,那么將所述效果圖像中的對應(yīng)于所述有利的游戲狀態(tài)的至少一者從所述二維顯示切換到所述三維顯示。根據(jù)此布置,當(dāng)游戲狀態(tài)是有利的時,將顯示于顯示器上的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。這使得可通過三維效果圖像向玩家通知游戲狀態(tài)是有利的,進(jìn)而改善娛樂特性。本發(fā)明的游戲機(jī)經(jīng)布置以使得所述控制器隨機(jī)確定是否存在在所述游戲中建立有利的游戲狀態(tài)的可能性,且如果存在所述可能性,假定所述可能性是所述預(yù)定條件,那么將所述效果圖像中的對應(yīng)于所述有利的游戲狀態(tài)的至少一者從所述二維顯示切換到所述
三維顯示。根據(jù)以上布置,當(dāng)存在游戲狀態(tài)變?yōu)橛欣目赡苄詴r,將顯示于顯示器上的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。這使得可通過三維效果圖像向玩家通知存在游戲狀態(tài)變?yōu)橛欣目赡苄裕M(jìn)而改善娛樂特性。本發(fā)明提供運(yùn)行能夠?qū)崿F(xiàn)高娛樂特性的共同游戲的功能。
圖1說明游戲機(jī)的概況。圖2是游戲機(jī)的框圖。圖3是中央控制器的框圖。圖4展示游戲機(jī)的內(nèi)部連接布局。圖5是游戲機(jī)的整體的前立面圖。圖6是游戲機(jī)的透視圖。圖7是控制杠桿的示意圖。圖8是展示控制杠桿的部分分解透視圖。圖9說明杠桿位置確定表。圖10說明終端圖像顯示面板上的三維圖像。圖11是終端控制器的控制電路的框圖。圖12是中央控制器的控制電路的框圖。圖13展示基本游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖14說明基本游戲符號表。圖15說明基本游戲資格時間授予表。圖16說明共同游戲資格時間管理表。圖17說明最大資格時間表。圖18說明累積計算表。圖19展示基本游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖20展示基本游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖21展示獨(dú)立特定游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖22說明終端圖像顯示面板和上部顯示器的顯示狀態(tài)。圖23說明獨(dú)立特定游戲資格時間授予表。圖M說明在獨(dú)立特定游戲期間上部顯示器上的顯示狀態(tài)。圖25說明獎勵類型表。圖沈說明獨(dú)立特定游戲概率表。圖27展示獨(dú)立特定游戲的顯示屏幕的實(shí)例。
圖28說明神秘獎勵開始隨機(jī)確定表。圖四說明神秘獎勵概率表。圖30展示神秘獎勵的顯示屏幕的實(shí)例。圖31說明共同游戲開始隨機(jī)確定表。圖32說明共同游戲類型隨機(jī)確定表。圖33說明共同游戲開始效果圖像的實(shí)例。圖34展示第一共同游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖35展示第一共同游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖36展示第一共同游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖37說明第一共同游戲概率表。圖38展示第二共同游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖39展示第二共同游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖40展示第三共同游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖41展示第三共同游戲的顯示屏幕的實(shí)例。圖42說明第三共同游戲概率表。圖43說明移動模式表。圖44說明顯示模式表。圖45是引導(dǎo)過程的流程圖。圖46是初始過程的流程圖。圖47是終端側(cè)基礎(chǔ)游戲過程的流程圖。圖48是終端側(cè)獎勵游戲過程的流程圖。圖49是終端側(cè)共同游戲過程的流程圖。圖50是共同游戲隨機(jī)確定過程的流程圖。圖51是觸發(fā)確定過程的流程圖。圖52說明觸發(fā)條件表。
具體實(shí)施例方式下文將參見圖式描述本發(fā)明的實(shí)施例。(游戲機(jī)概述)游戲機(jī)包含多個游戲終端和以數(shù)據(jù)可通信方式連接到游戲終端的中央控制器。每一游戲終端獨(dú)立于其它游戲終端而運(yùn)行使用符號列的單位游戲,且與其它游戲終端同步運(yùn)行共同游戲。更具體來說,如圖1到圖3所示,本實(shí)施例的游戲機(jī)300具有多玩家型結(jié)構(gòu),其中游戲終端10以并聯(lián)方式連接且與中央控制器200通信。游戲機(jī)300經(jīng)構(gòu)造以使得每一游戲終端10能夠獨(dú)立于其它投幣機(jī)10而個別地運(yùn)行例如投幣游戲等單位游戲。在單位游戲中,符號501在游戲終端10的終端顯示器614(終端圖像顯示面板16)上重新排列。在此游戲機(jī)300中,當(dāng)滿足預(yù)定條件(觸發(fā)條件)時,觸發(fā)三維顯示(3D顯示觸發(fā))且以三維方式顯示效果圖像中的至少一者。(游戲機(jī)300的功能塊游戲終端10)
具有以上結(jié)構(gòu)的游戲機(jī)300包含游戲終端10和以數(shù)據(jù)可通信方式連接到游戲終端10的外部控制器621 (中央控制器200),如圖1到圖3說明。外部控制器621以數(shù)據(jù)可通信方式連接到以并聯(lián)方式提供的游戲終端10。游戲終端10包含下注按鈕單元601、旋鈕單元602、可移動單元603、終端顯示器 614,以及控制這些組件的終端控制器630。應(yīng)注意,下注按鈕單元601、旋鈕單元602和可移動單元603各自是一種類型的輸入裝置。此外,游戲終端10包含收發(fā)器單元652,其實(shí)現(xiàn)與外部控制器621的數(shù)據(jù)通信。下注按鈕單元601具有接受玩家的輸入下注額的操作的功能。旋鈕單元602和可移動單元603具有通過玩家的操作(即,開始操作)接收例如基礎(chǔ)游戲等游戲的開始的功能。終端顯示器614具有以靜態(tài)圖像的形式顯示各種符號501、數(shù)值、標(biāo)記或類似物且顯示例如效果電影等運(yùn)動圖片的功能。此外,終端顯示器614具有將效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示的功能??梢苿訂卧?03可如上所述從外部接收輸入,且可由終端控制器630根據(jù)多個移動模式來移動,進(jìn)而使得可產(chǎn)生各種效果。支出終端控制器630包含投幣/開始檢查單元603、基礎(chǔ)游戲運(yùn)行單元605、共同游戲運(yùn)行單元653、隨機(jī)數(shù)取樣單元615、符號確定單元612、效果使用隨機(jī)數(shù)取樣單元616、效果確定單元613、條件確定單元610、顯示切換單元611、揚(yáng)聲器單元617、燈單元618、獲勝確定單元619,以及支出單元620?;趶南伦粹o單元601、旋鈕單元602和可移動單元603輸出的信號以及來自中央控制器200的信號或類似物,投幣/開始檢查單元603確定基本游戲、獎勵游戲、共同游戲和類似游戲中哪一者將開始,且確定基本游戲、獎勵游戲、共同游戲和類似游戲中的所確
定一者可開始。基礎(chǔ)游戲運(yùn)行單元605具有根據(jù)下注按鈕單元601操作的條件來運(yùn)行基本游戲的功能。基礎(chǔ)游戲運(yùn)行單元605基于得自基本游戲的經(jīng)重新排列的符號501的組合而確定是否運(yùn)行終端獎勵游戲。此外,基礎(chǔ)游戲運(yùn)行單元605具有經(jīng)由收發(fā)器單元652將基礎(chǔ)游戲的狀態(tài)輸出到中央控制器200的功能。也就是說,基礎(chǔ)游戲運(yùn)行單元605將運(yùn)行狀態(tài)信息輸出到中央控制器200。共同游戲運(yùn)行單元653具有基于來自中央控制器200的游戲開始命令而運(yùn)行共同游戲的功能。符號確定單元612具有通過使用由隨機(jī)數(shù)取樣單元615給出的隨機(jī)數(shù)而確定將重新排列的符號501的功能;在終端顯示器614的符號顯示區(qū)61 上重新排列選定符號 501的功能;以及將經(jīng)重新排列的符號501的信息輸出到獲勝確定單元619的功能。更具體來說,符號確定單元612具有以下功能根據(jù)游戲(基礎(chǔ)游戲或共同游戲) 選擇符號列圖像500 ;在終端顯示器614上滾動顯示所選的符號列圖像500 ;以及停止?jié)L動顯示以重新排列所確定的符號501。效果使用隨機(jī)數(shù)取樣單元616具有以下功能當(dāng)從符號確定單元612接收到效果指令信號時,取樣一效果使用隨機(jī)數(shù);以及將效果使用隨機(jī)數(shù)輸出到效果確定單元。效果確定單元613具有通過使用效果使用隨機(jī)數(shù)確定效果的內(nèi)容的功能;將所確定的效果內(nèi)容的視覺信息輸出到終端顯示器614的視頻顯示區(qū)614b的功能;以及將所確定的效果內(nèi)容的音頻和照明信息輸出到揚(yáng)聲器單元617和燈單元618的功能。條件確定單元610具有確定基礎(chǔ)游戲或共同游戲的游戲狀態(tài)是否滿足預(yù)定條件的功能。條件確定單元610進(jìn)一步具有以下功能當(dāng)游戲狀態(tài)滿足預(yù)定條件時,輸出觸發(fā)信號,通過所述觸發(fā)信號,效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。顯示切換單元611具有以下功能當(dāng)從條件確定單元610輸出觸發(fā)信號時,將終端顯示器614上的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。獲勝確定單元619具有當(dāng)獲得作為在終端顯示器614上重新排列的顯示狀態(tài)的符號501的重新排列信息時確定是否實(shí)現(xiàn)獲勝的功能;當(dāng)確定實(shí)現(xiàn)獲勝時基于獲勝組合而計算支出額的功能;以及將基于支出額的支出信號輸出到支出單元620的功能。支出單元 620具有以下功能基于來自獲勝確定單元619或中央控制器的支出信號,以幣、獎牌、信用或類似物的形式向玩家授予游戲值。收發(fā)器單元652具有功能將基礎(chǔ)游戲的運(yùn)行狀態(tài)、在共同游戲中計算的點(diǎn)或類似物連同每一游戲終端10的識別信息一起輸出到中央控制器200 ;以及接收來自中央控制器200的游戲開始命令和共同游戲符號列圖像500b或類似物。(游戲機(jī)300的功能塊外部控制器)如上構(gòu)造的游戲終端10連接到外部控制器621。此外部控制器621具有遠(yuǎn)程操作和監(jiān)視每一游戲終端10的操作狀態(tài)和例如各種游戲設(shè)定值的改變等過程的功能。此外,夕卜部控制器621具有在多個游戲終端10中同時運(yùn)行共同游戲的功能。更具體來說,如圖3所示,外部控制器621包含共同游戲運(yùn)行單元6211、游戲開始命令單元6212、支出確定單元6213、收發(fā)器單元6217、多個上部顯示器700、顯示器控制器 701、效果確定單元6613、條件確定單元6616,以及顯示切換單元6611。共同游戲運(yùn)行單元6211具有基于從終端控制器630獲得的基礎(chǔ)游戲的狀態(tài)而確定是否開始共同游戲且使在每一游戲終端10中運(yùn)行的共同游戲同步的功能。共同游戲運(yùn)行單元6211實(shí)施關(guān)于共同游戲的隨機(jī)確定(例如,關(guān)于是否將支出授予每一游戲終端的隨機(jī)確定,和將授予的支出的支出額的隨機(jī)確定)。游戲開始命令單元6212具有將游戲開始命令輸出到游戲終端10的功能。收發(fā)器單元6217具有允許游戲終端10之間的數(shù)據(jù)交換的功能。效果確定單元6613具有基于共同游戲運(yùn)行單元6211的隨機(jī)確定而取樣一效果使用隨機(jī)數(shù)的功能、通過使用效果使用隨機(jī)數(shù)而確定效果內(nèi)容的功能,以及控制顯示器控制器701以使得所確定的效果內(nèi)容的視覺信息顯示于上部顯示器700上的功能。條件確定單元6610具有確定基礎(chǔ)游戲或共同游戲的游戲狀態(tài)是否滿足預(yù)定條件的功能?;A(chǔ)游戲的游戲狀態(tài)經(jīng)由收發(fā)器單元6217從每一游戲終端10傳輸。條件確定單元6610具有以下功能當(dāng)游戲狀態(tài)滿足預(yù)定條件時,輸出觸發(fā)信號,通過所述觸發(fā)信號,效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。更具體來說,作為預(yù)定條件,由于共同游戲運(yùn)行單元6211的隨機(jī)確定,條件確定單元6610確定游戲狀態(tài)是否比正常游戲狀態(tài)有利和/或是否存在游戲狀態(tài)變?yōu)楸日S螒驙顟B(tài)有利的可能性。顯示切換單元611具有以下功能當(dāng)條件確定單元610輸出觸發(fā)信號時,將上部顯示器700上顯示的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。
上部顯示器700是以并聯(lián)方式提供,且由相關(guān)聯(lián)的顯示器控制器701控制,使得上部顯示器700形成單個共同效果顯示屏幕。此外,上部顯示器700具有將此共同效果顯示屏幕上顯示的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示的功能。共同效果顯示屏幕經(jīng)布置以顯示對應(yīng)于相應(yīng)游戲終端10的多個個別圖像。此外,共同效果顯示屏幕經(jīng)布置以顯示共同游戲開始效果圖像。共同游戲開始效果圖像存儲在圖像存儲單元6216中。顯示器控制器701由共同游戲運(yùn)行單元6211控制。游戲機(jī)300包含終端控制器630和中央控制器200作為控制器,且控制器中的每一者具有控制終端顯示器614和上部顯示器700上的圖像顯示在二維與三維之間的切換的功能,但本發(fā)明不限于此布置。舉例來說,中央控制器200可控制顯示器中的每一者。換句話說,如上的游戲機(jī)300布置具有以下布置。也就是說,游戲機(jī)300包含多個游戲終端10 ;終端顯示器614(終端圖像顯示面板16)和上部顯示器700,其根據(jù)游戲終端10上的游戲的游戲狀態(tài)而顯示效果圖像,且以三維顯示效果圖像中的至少一者;終端控制器630,其在游戲狀態(tài)滿足預(yù)定條件時將終端顯示器614和上部顯示器700上的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示;以及中央控制器200。根據(jù)以上布置,當(dāng)游戲終端10的游戲狀態(tài)滿足預(yù)定條件時,根據(jù)游戲狀態(tài)顯示于終端顯示器614和上部顯示器700上的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。這使得可通過三維效果圖像向玩家通知游戲狀態(tài)處于預(yù)定條件下,進(jìn)而改善娛樂特性。上述游戲機(jī)300可經(jīng)布置以使得終端控制器630和中央控制器200隨機(jī)確定游戲中是否建立了有利的游戲狀態(tài),且假定有利的游戲狀態(tài)的建立是預(yù)定條件,則將對應(yīng)于有利的游戲狀態(tài)的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。根據(jù)此布置,當(dāng)游戲狀態(tài)是有利的時,將顯示于終端顯示器614和上部顯示器700 上的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。這使得可通過三維效果圖像向玩家通知游戲狀態(tài)是有利的,進(jìn)而改善娛樂特性。除了以上之外,上述游戲機(jī)300可經(jīng)布置以使得終端控制器630和中央控制器200 隨機(jī)確定是否存在游戲中建立了有利的游戲狀態(tài)的可能性,且假定有利的游戲狀態(tài)的建立的可能性是預(yù)定條件,則將對應(yīng)于有利的游戲狀態(tài)的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。根據(jù)以上的布置,當(dāng)存在游戲狀態(tài)變?yōu)橛欣目赡苄詴r,將顯示于終端顯示器614 和上部顯示器700上的效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。這使得可通過三維效果圖像向玩家通知存在游戲狀態(tài)變?yōu)橛欣目赡苄?,進(jìn)而改善娛樂特性。應(yīng)注意,游戲終端10與中央控制器200之間的連接可為無線的、有線的或其組合。 應(yīng)注意,下注額的單位可為國家或地區(qū)通貨,例如美元、日元和歐元。下注額的單位也可為僅在提供游戲機(jī)300的大廳中或相關(guān)行業(yè)中使用的游戲點(diǎn)。表達(dá)“重新排列”意味著打亂符號501的排列,且再次排列符號501?!芭帕小痹诒菊f明書中意味著符號501的狀態(tài),其可由玩家視覺上確認(rèn)。應(yīng)注意,單位游戲包含在接收下注的開始到可得到獲勝的時刻之間的周期內(nèi)執(zhí)行的一系列操作。在本實(shí)施例中,單位游戲可在基本游戲中重復(fù),且含有以下各項(xiàng)中的每一者接受下注的下注時間;已停止的符號501經(jīng)重新排列的游戲時間;以及執(zhí)行支出過程以授予支出的支出時間。應(yīng)注意,“基本游戲”是可在游戲值經(jīng)下注的條件下運(yùn)行的,所述基本游戲基于經(jīng)重新排列的符號501而授予某一額的游戲媒介。換句話說,“基本游戲”是在游戲值經(jīng)消耗的前提下開始的單位游戲。本實(shí)施例中的“單位游戲”是所謂的投幣游戲,其在每一游戲終端10中獨(dú)立于其它游戲終端10而運(yùn)行。應(yīng)注意,本實(shí)施例的游戲機(jī)300經(jīng)構(gòu)造以使得每一游戲終端10能夠獨(dú)立于其它游戲終端10而運(yùn)行獎勵游戲(終端獎勵游戲)??山M合地采用另一獎勵游戲,前提是玩家被給予比基礎(chǔ)游戲更有利的游戲狀態(tài)。舉例來說,在獎勵游戲中,可獨(dú)立地或組合地實(shí)現(xiàn)各種狀態(tài),例如其中可獲得比基本游戲中更大額的游戲值的狀態(tài)、其中獲得游戲值的概率比基本游戲中高的狀態(tài),以及其中消耗的游戲值的額比基本游戲中小的狀態(tài)(例如自由游戲)??梢员然居螒蛏俚挠螒蛑档南伦⑦\(yùn)行的游戲稱為“自由游戲”。應(yīng)注意,“較少額的游戲值的下注”涵蓋零游戲值的下注。因此“自由游戲”可為可在無游戲值下注的情況下運(yùn)行的游戲,其根據(jù)已經(jīng)重新排列的符號501來授予某一額的游戲值。換句話說,“自由游戲”可為在無游戲值經(jīng)消耗的前提下開始的游戲。相反,稍后提到的“基本游戲”是可在游戲值經(jīng)下注的條件下運(yùn)行的游戲,其根據(jù)經(jīng)重新排列的符號501來授予某一額的游戲值。換句話說,“基本游戲”是在游戲值經(jīng)消耗的前提下開始的游戲。本實(shí)施例的游戲機(jī)300具有其中基本游戲或獎勵游戲可運(yùn)行的狀態(tài),和其中共同游戲可運(yùn)行的狀態(tài)。基本游戲和/或獎勵游戲(終端獎勵游戲)也稱為基礎(chǔ)游戲。因此, 在本實(shí)施例中,基礎(chǔ)游戲包含基本游戲和/或獎勵游戲。此外,共同游戲或共同游戲運(yùn)行期間的周期稱為“事件時間”?!坝螒蛑怠笔菐?、鈔票或?qū)?yīng)于其的電子信息。應(yīng)注意,本發(fā)明中的游戲值不特定受限。游戲值的實(shí)例包含游戲媒介,例如獎牌、令牌、電子錢幣、票據(jù)和類似物。此外,票據(jù)不特定受限且可為稍后描述的具有條形碼的票據(jù)或類似票據(jù)。雖然本實(shí)施例描述了除了游戲終端10之外還具有中央控制器200的游戲機(jī)300, 但本發(fā)明不限于此。游戲機(jī)300可經(jīng)布置以使得一個或一個以上游戲終端10具有中央控制器200的功能,且游戲終端10相互連接而能夠在其間交換數(shù)據(jù)。除了以上之外,陳述“存在游戲狀態(tài)變?yōu)橛欣目赡苄浴卑渲杏捎陔S機(jī)確定而將不授予支出的情況。換句話說,即使由于隨機(jī)確定而將不授予支出,通知隨機(jī)確定的結(jié)果的效果也可指示幾乎授予支出。更具體來說,在經(jīng)配置以使得當(dāng)預(yù)定數(shù)目或更多的同一類型的符號重新排列的投幣游戲中,當(dāng)預(yù)定數(shù)目的同一類型的符號中缺少一個符號且在同一類型的再一個符號經(jīng)排列的情況下將授予支出時,無論隨機(jī)確定的結(jié)果如何均可確認(rèn)“游戲狀態(tài)變?yōu)橛欣目赡苄浴薄?游戲機(jī)300的內(nèi)部連接布局)現(xiàn)在,參見圖4,將描述包含游戲終端10的游戲機(jī)300的內(nèi)部連接布局。圖4展示根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施例的包含游戲終端10的游戲機(jī)300。游戲機(jī)300包含六個游戲終端10和外部控制器621。外部控制器621包含三個上部顯示器700 (700a, 700b和700c)和三個顯示器控制器701 (701a, 701b和701c)。顯示器控制器701a是中央控制器200的組件且托管其它顯示器控制器701b和701c。換句話說, 顯示器控制器701b和701c是顯示器控制器701a的客戶端。顯示器控制器701a、701b和 701c經(jīng)由監(jiān)視器電纜302與相應(yīng)的上部顯示器700a、700b和700c連接,以便充當(dāng)控制相應(yīng)上部顯示器700的系統(tǒng)控制器。除了以上之外,游戲機(jī)300具備集線器201。在集線器201的上游,顯示器控制器 701a(中央控制器200)經(jīng)由LAN電纜301連接。另一方面,在集線器201的下游,游戲終端 10和顯示器控制器701b和701c經(jīng)由LAN電纜301連接。也就是說,中央控制器200與游戲終端10連接以能夠在其間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信,且中央控制器200(顯示器控制器701a)經(jīng)連接以能夠控制顯示器控制器701b和701c。這使得可控制顯示器控制器701a、701b和701c 以致使上部顯示器700作為單個共同效果顯示屏幕來顯示圖像。除了以上之外,上部顯示器700a具備照明傳感器702以檢測施加于上部顯示器 700a的擾動光的亮度。照明傳感器702總是或以規(guī)則間隔將亮度信號傳輸?shù)街醒肟刂破?200。此亮度信號指示施加在上部顯示器700a上的擾動光的亮度。通過接收亮度信號,中央控制器200通過與預(yù)定標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行比較來確定當(dāng)前設(shè)定的亮度是否適當(dāng)。如果不適當(dāng),那么中央控制器200控制顯示器控制器701a、701b和701c以將亮度改變?yōu)楹线m的水平。(游戲機(jī)300的機(jī)械結(jié)構(gòu))接著,下文描述如此構(gòu)造的游戲機(jī)300的機(jī)械和電結(jié)構(gòu)的特定實(shí)例。如圖5所示,游戲機(jī)300包含六個游戲終端10,其以并聯(lián)方式提供且各自獨(dú)立地運(yùn)行基礎(chǔ)游戲;以及外部控制器621 (中央控制器200),其與游戲終端10連接以能夠與其通信且運(yùn)行共同游戲。外部控制器621具有三個并聯(lián)的上部顯示器700a、700b和700c,其獨(dú)立于游戲終端10而形成單個共同效果顯示屏幕。在相鄰的游戲終端10之間,提供終端間面板800。每一終端間面板800具有至少一個LED以照亮面板自身。終端間面板800裝飾有指示游戲機(jī)300可玩的游戲的主題的圖片,從而給出游戲終端10的完整性。這使得游戲機(jī)300的整體看上去比實(shí)際尺寸大。除了以上之外,上部顯示器700具備對應(yīng)于相應(yīng)游戲終端10的LED單元801。更具體來說,LED單元801提供于每一上部顯示器700的框架的上部部分處而位于相應(yīng)游戲終端10正上方。也就是說,提供LED單元801以封閉上部顯示器700的上部部分。舉例來說,根據(jù)游戲終端10的游戲狀態(tài),LED單元801產(chǎn)生例如閃爍等效果。除了以上之外,在外部控制器621上方和每一游戲終端10上方,提供裝飾有指示游戲機(jī)300可玩的游戲的主題的圖片的裝飾面板。應(yīng)注意,除了圖5外,終端間面板800、 LED單元801和裝飾面板從圖中省略。如圖6所示,游戲終端10包含機(jī)柜11和提供于機(jī)柜11的前表面上的主門13。主門13具有終端圖像顯示面板16。終端圖像顯示面板16具有用于顯示各種信息的透明液晶面板。終端圖像顯示面板16顯示用于滾動顯示和排列多個符號501(見圖13)的顯示窗 150(顯示視頻卷軸151到15 。此外,終端圖像顯示面板16顯示與游戲有關(guān)的各種信息和效果圖像。本發(fā)明解決了其中終端圖像顯示面板16電顯示以五列和三行排列的符號501的情況。然而,本發(fā)明不限于此。應(yīng)注意,終端圖像顯示面板16可具有信用額顯示單元和支出額顯示單元。信用額顯示單元顯示游戲終端10可向用戶支出的總值(下文中也稱為總信用值)。當(dāng)沿著支付線停止的符號形成獲勝組合時,支出額顯示單元顯示將支出的幣的數(shù)目。此終端圖像顯示面板16和上部顯示器700經(jīng)布置以能夠在其至少一部分處以三維顯示圖像。稍后將論述終端圖像顯示面板16和上部顯示器700的三維顯示。在終端圖像顯示面板16下方提供控制面板20、幣接收槽21和鈔票驗(yàn)證器22。控制面板20具備按鈕23到27和作為可移動單元的控制杠桿603。這些按鈕23到27和控制杠桿603允許玩家輸入關(guān)于游戲的進(jìn)程的指令。通過幣接收槽21,在機(jī)柜11中接收幣??刂泼姘?0具有旋鈕23、改變按鈕24、出款按鈕25、1注按鈕沈,和最大注按鈕 27。旋鈕23用于輸入開始符號滾動的指令。改變按鈕M用以請求游戲場所中的工作人員兌換錢幣。出款按鈕25用于輸入將對應(yīng)于總信用值的幣支出到幣盤18中的指令。1注按鈕沈用于將對應(yīng)于總信用值的幣中的一個幣下注。最大注按鈕27用于將對應(yīng)于總信用值的幣中可在一個游戲中下注的最大數(shù)目的幣(例如,50個幣)下注。鈔票驗(yàn)證器22驗(yàn)證鈔票是否真實(shí)且將真實(shí)的鈔票接收到機(jī)柜11中。應(yīng)注意,鈔票驗(yàn)證器22能夠讀取附接到稍后提到的帶條形碼的票據(jù)39的條形碼。當(dāng)鈔票驗(yàn)證器22 讀取帶條形碼的票據(jù)39時,其將表示已從條形碼讀取的信息的讀取信號輸出到主CPU41。在主門13的下部前表面上,也就是在控制面板20下方,提供腹部玻璃34。在腹部玻璃34上繪制游戲終端10的角色或類似物。在終端圖像顯示面板16下方提供票據(jù)打印機(jī)35、讀卡器36、數(shù)據(jù)顯示器37和小鍵盤38。票據(jù)打印機(jī)35在票據(jù)上印刷條形碼且輸出票據(jù)作為帶條形碼的票據(jù)39。條形碼是含有信用額、日期和時間、游戲終端10的識別號或類似物的經(jīng)編碼數(shù)據(jù)。玩家可使用具有條形碼的帶條形碼的票據(jù)39在另一游戲終端10中玩游戲,或可在游戲場所的兌換亭用具有條形碼的帶條形碼的票據(jù)39交換鈔票或類似物。讀卡器36從智能卡讀取數(shù)據(jù)/將數(shù)據(jù)寫入智能卡中。智能卡由玩家攜帶,且在其中存儲用于識別玩家的數(shù)據(jù)、與玩家玩的游戲的歷史有關(guān)的數(shù)據(jù)或類似數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示器37包含熒光顯示器或類似物,且顯示讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)和玩家通過小鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。小鍵盤38用于輸入與發(fā)出票據(jù)或類似物有關(guān)的指令或數(shù)據(jù)?,F(xiàn)在,參見圖7和圖8,將描述控制杠桿603。圖7是展示控制杠桿603橫截面方向的示意圖。如圖7所示,控制杠桿603包含玩家可抓握的杠桿主體(杠桿)6031、提供于杠桿主體6031中以使杠桿振動的振動馬達(dá)(第一馬達(dá))6032、提供于杠桿主體6031中以使杠桿6031在預(yù)定旋轉(zhuǎn)方向上偏轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)馬達(dá)(第二馬達(dá))6033,以及提供于杠桿主體6031 的上部部分處的LED (發(fā)光單元)6034。杠桿主體6031的橫截面大體上為T形,且在上部部分處具有發(fā)光部分,其中存放 LED 6034和將由玩家抓握的抓握部分。杠桿主體6031的發(fā)光部分具備透光蓋6035,其允許來自LED 6034的光穿過。在抓握部分的上部部分處,存放振動馬達(dá)6032。此馬達(dá)6032 在未說明的驅(qū)動器的控制下振動。此外,杠桿主體6031經(jīng)布置以可在游戲終端10的立面圖中在向前和向后方向上旋轉(zhuǎn)(即,圖7中箭頭指示的方向)??刂聘軛U603具備旋轉(zhuǎn)馬達(dá) 6033,其位于機(jī)柜11內(nèi)在抓握部分下方的部分處。旋轉(zhuǎn)馬達(dá)6033通過未說明的驅(qū)動器對可旋轉(zhuǎn)狀態(tài)下的杠桿主體6031提供旋轉(zhuǎn)方向上的扭矩。除了以上之外,在控制杠桿603的發(fā)光部分處,提供鐘擺組件6036以與振動馬達(dá) 6032同軸且與振動馬達(dá)6032 —起旋轉(zhuǎn)。圖8是展示控制杠桿的局部分解透視圖。如圖8 所示,鐘擺組件6036經(jīng)形成為在徑向方向上部分突出。鐘擺組件6036經(jīng)定位以阻擋從LED 6034發(fā)射到透光蓋6035的光的至少一部分。由此,通過與振動馬達(dá)6032 —起旋轉(zhuǎn),鐘擺組件6036與振動馬達(dá)6032同步地改變從LED 6034發(fā)射且通過透光蓋6035離開的光。換句話說,由于鐘擺組件6036的突出阻擋或不阻擋來自LED 6034的光,因此通過透光蓋6035 從外部所見的光改變。如圖7所示,控制杠桿603連接到磁體6201。磁體6201與杠桿主體6031 —起旋轉(zhuǎn),因?yàn)槠溥B接到杠桿主體6031的旋轉(zhuǎn)軸。由此,磁體6201根據(jù)杠桿主體6031的旋轉(zhuǎn)而改變外部磁場。此外,如圖7所示,磁力檢測機(jī)構(gòu)6202固定到磁體6201的附近。此磁力檢測機(jī)構(gòu)6202包含輸出指示磁力的輸出強(qiáng)度的磁力檢測信號的磁力傳感器,和將磁力傳感器固定于預(yù)定位置的傳感器固定機(jī)構(gòu)。磁力檢測機(jī)構(gòu)6202經(jīng)布置以檢測由磁體6201產(chǎn)生且根據(jù)杠桿主體6031的旋轉(zhuǎn)而改變的磁場的磁力。(杠桿位置確定表)圖9說明當(dāng)杠桿位置與檢測到的磁力相關(guān)聯(lián)時的杠桿位置確定表。杠桿位置確定表具有杠桿位置字段和檢測到的磁力字段。每當(dāng)游戲終端10激活時,在稍后描述的RAM43 中更新表。更具體來說,杠桿位置字段存儲指示杠桿主體6031的角度的杠桿位置。檢測到的磁力字段存儲當(dāng)杠桿主體6031處于相應(yīng)杠桿位置時由磁力檢測機(jī)構(gòu)6202檢測到的磁力。更具體來說,當(dāng)游戲終端10經(jīng)激活時,杠桿主體6031由旋轉(zhuǎn)馬達(dá)6033從開始點(diǎn)旋轉(zhuǎn)到結(jié)束點(diǎn),同時磁力檢測機(jī)構(gòu)6202檢測相應(yīng)位置處的磁力。由此,檢測杠桿主體6031 在相應(yīng)位置處的磁力,且其中位置與相應(yīng)位置處的磁力相關(guān)聯(lián)的杠桿位置確定表經(jīng)更新。 舉例來說,在圖9的情況下,開始點(diǎn)處的檢測到的磁力是“ND78”,而結(jié)束點(diǎn)處的檢測到的磁力是“ND126”。因此,在杠桿主體6031的可移動范圍內(nèi),磁力在“ND78”到“ND126”的范圍內(nèi)改變。換句話說,可通過讀出檢測到的磁力來指定杠桿主體6031的位置(角度)。(上部顯示器700和終端圖像顯示面板16的三維顯示)上部顯示器700和終端圖像顯示面板16是采用DFD (深度融合3-D)技術(shù)的裸眼 3D液晶顯示裝置。在原理上,前部和后部透明液晶面板堆疊于彼此之上,其間具有合適的間隙,且具有不同亮度的相同圖像以重疊方式顯示于相應(yīng)面板上。由此,人眼感知到單個三維圖像。DFD技術(shù)使用此原理,且通過改變相應(yīng)面板上的圖像之間的亮度比率而在面板之間產(chǎn)生連續(xù)深度。此技術(shù)使得可產(chǎn)生自然的三維圖像,其造成較少的視覺疲勞且適合于長時間觀看。參見圖10,將描述顯示于終端圖像顯示面板16上的三維圖像。如圖10所示,后部透明液晶面板17提供于終端圖像顯示面板16后方,具有若干毫米的間隙。隨著顯示于面板16和17上的每一圖像的亮度改變,產(chǎn)生三維圖像。上部顯示器700也以與終端圖像顯示面板16相同的方式具有后部透明液晶面板717。將省略關(guān)于上部顯示器700的描述,因?yàn)槠渑c關(guān)于終端圖像顯示面板16的描述相同。舉例來說,如圖10所示,前部圖像63a的亮度比后部圖像6 的亮度低的越多,感知到三維圖像6 越遠(yuǎn)。另一方面,前部圖像63b的亮度比后部圖像64b的亮度高的越多, 感知到三維圖像3 越近。在同時,當(dāng)僅顯示前表面圖像63c或后部圖像時,將圖像感知為二維圖像。當(dāng)前部圖像的亮度與后部圖像的亮度相同時,感知到三維圖像在圖像之間的中心附近。由此,通過控制兩個透明液晶面板中的每一者的亮度而實(shí)現(xiàn)在二維顯示與三維顯示之間切換,且二維圖像和三維圖像兩者均可顯示。
雖然本實(shí)施例采用DFD技術(shù)作為用于顯示三維圖像的手段,但可采用任何其它類型的技術(shù),只要可顯示三維圖像即可。舉例來說,可采用以下類型中的任一者紅色-青色方法,其通過以雙眼視差和兩個互補(bǔ)顏色(大多數(shù)情況下是紅色和青色)顯示兩個圖像來實(shí)現(xiàn)三維顯示;極化濾光器方法,其以圖像通過經(jīng)正交極化的兩個極化濾光器顯示于屏幕上,且觀看者通過具有對應(yīng)極化濾光器的眼鏡觀看圖像的方式實(shí)現(xiàn)三維顯示;時分方法,其實(shí)現(xiàn)三維顯示以使得用于左眼的圖像和用于右眼的圖像以規(guī)則間隔切換,且觀看者通過其中快門根據(jù)圖像顯示的切換而打開和關(guān)閉的眼鏡觀看圖像;視差障壁方法,其通過使用具有窄垂直縫隙的障壁和提供于障壁后方且經(jīng)劃分為垂直長片且交替提供的用于相應(yīng)眼的圖像來實(shí)現(xiàn)三維顯示;以及透鏡方法,其通過使用作為半圓柱體陣列的透鏡和提供于障壁后方且經(jīng)劃分為垂直長片且交替提供的用于相應(yīng)眼的圖像來實(shí)現(xiàn)三維顯示。(游戲機(jī)300的電配置)圖11和圖12是展示游戲機(jī)300的總體電配置的框圖。(游戲終端10的電配置)圖10是說明游戲終端10中的每一者的電配置的框圖。如圖10說明,機(jī)柜11包含具有終端控制器630的控制單元??刂茊卧赴?0、主體PCD(印刷電路板)60、游戲板50、門PCB 80、各種開關(guān)、傳感器或類似物,如圖10所示。游戲板50具備CPU(中央處理單元)51、R0M 55、引導(dǎo)ROM 52、對應(yīng)于存儲器卡53 的卡槽53S,以及對應(yīng)于GAL (通用陣列邏輯)54的IC插座MS。CPU 51、R0M55和引導(dǎo)ROM 52通過內(nèi)部總線彼此連接。存儲器卡53在其中存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序含有停止符號確定程序。停止符號確定程序確定將停止于顯示窗150中的符號(對應(yīng)于符號的代碼號)。此停止符號確定程序含有分別對應(yīng)于各種支出比率(例如,80^^84^^88% )的符號加權(quán)數(shù)據(jù)的集合。每一符號加權(quán)數(shù)據(jù)集合針對視頻卷軸151到155中的每一者指示每一符號的代碼號和分配給所述代碼號的至少一個隨機(jī)數(shù)。數(shù)值是例如0到256的預(yù)定范圍內(nèi)的值。支出比率是基于從GAL M輸出的支出比率設(shè)定數(shù)據(jù)確定的?;趯?yīng)于所確定的支出比率的符號加權(quán)數(shù)據(jù)集合,確定將停止的符號。存儲器卡53在其中存儲用于游戲程序和游戲系統(tǒng)程序中的各種類型的數(shù)據(jù)。舉例來說,存儲器卡53存儲列出將顯示于視頻卷軸151到155上的符號501與相關(guān)聯(lián)隨機(jī)數(shù)范圍的組合的表。在運(yùn)行游戲程序時,此數(shù)據(jù)傳送到母板40的RAM 43??ú?3S經(jīng)構(gòu)造以便允許存儲器卡53附接到卡槽53S/從卡槽53S分離。此卡槽 53S通過IDE總線連接到母板40。因此,可通過從卡槽53S分離存儲器卡53、將不同的游戲程序和不同的游戲系統(tǒng)程序?qū)懭氪鎯ζ骺?3且將存儲器卡53插回到卡槽53S中來改變在游戲終端10處運(yùn)行的游戲的類型和內(nèi)容。游戲程序中的每一者包含與游戲的進(jìn)程有關(guān)的程序和/或用于致使轉(zhuǎn)變到共同游戲的程序。游戲程序中的每一者包含在游戲期間輸出的圖像數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)。GAL M具有輸入端口和輸出端口。當(dāng)GAL M經(jīng)由輸入端口接收數(shù)據(jù)時,其從其輸出端口輸出對應(yīng)于輸入數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)。來自輸出端口的此數(shù)據(jù)是上文描述的支出比率設(shè)定數(shù)據(jù)。IC插座54S經(jīng)構(gòu)造以便允許GAL M附接到IC插座MS/從IC插座54S分離。IC插座54S經(jīng)由PCI總線連接到母板40。因此,將從GAL M輸出的支出比率設(shè)定數(shù)據(jù)可通過如下方式修改從IC插座54S分離GAL 54,蓋寫存儲在GAL M中的程序,且將GAL討附接回到IC插座54S。通過內(nèi)部總線連接的CPU 5UR0M 55和引導(dǎo)ROM 52通過PCI總線連接到母板40。 PCI總線在母板40與游戲板50之間傳送信號,且將電力從母板40供應(yīng)到游戲板50。ROM 陽存儲國家識別信息和驗(yàn)證程序。引導(dǎo)ROM 52存儲預(yù)備驗(yàn)證程序和用于使CPU 51能夠運(yùn)行預(yù)備驗(yàn)證程序的程序(引導(dǎo)代碼)。驗(yàn)證程序是用于驗(yàn)證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的程序(偽造檢查程序)。驗(yàn)證程序是用于確認(rèn)和檢驗(yàn)游戲程序和游戲系統(tǒng)程序不是偽造的程序。換句話說,根據(jù)用于驗(yàn)證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的過程來描述驗(yàn)證程序。預(yù)備驗(yàn)證程序是用于驗(yàn)證驗(yàn)證程序的程序。根據(jù)用于檢驗(yàn)待驗(yàn)證的驗(yàn)證程序不是偽造的過程來描述預(yù)備驗(yàn)證程序。簡單來說,預(yù)備驗(yàn)證程序驗(yàn)證驗(yàn)證程序。母板40具備主CPU 41(終端控制器630)、肌11(只讀存儲器)42、肌11(隨機(jī)存取存儲器)43,和通信單元44。主CPU 41充當(dāng)終端控制器630且具有控制整個游戲終端10的功能。特定來說, 主CPU 41控制以下操作將指示符號501的可變顯示的指令信號輸出到圖形板68的操作, 其是響應(yīng)于在信用的下注之后按壓旋鈕23而執(zhí)行;確定在符號501的可變顯示之后將停止的符號501的操作;以及在視頻卷軸151到155中停止如此確定的符號501的操作。換句話說,主CPU 41充當(dāng)排列控制器,其通過滾動顯示于終端圖像顯示面板16上的符號來排列符號以形成新的符號矩陣。此主CPU 41因此通過從各種符號選擇待排列的符號來確定將在符號矩陣中排列的符號。隨后,主CPU 41執(zhí)行排列控制以停止?jié)L動符號, 從而呈現(xiàn)如此確定的符號。ROM 42存儲例如由主CPU 41運(yùn)行的BIOS(基本輸入/輸出系統(tǒng))等程序以及永久使用的數(shù)據(jù)。當(dāng)主CPU 41運(yùn)行BIOS時,外圍裝置中的每一者經(jīng)初始化,且通過游戲板50 讀出存儲在存儲器卡53中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。RAM 43存儲用于主CPU41執(zhí)行一進(jìn)程的數(shù)據(jù)或程序。提供通信單元44以通過通信線路與游戲場所中配備的主機(jī)計算機(jī)或類似物通信。通信單元44還用于通過集線器201和通信線路與中央控制器200通信。此外,主體 PCB(印刷電路板)60和門PCB 80通過USB(通用串行總線)連接到母板40。此外,母板40 連接到電源單元45。電源單元45將電力供應(yīng)到母板40以引導(dǎo)其主CPU 41。同時,電源單元45通過PCI總線將電力供應(yīng)到游戲板40以引導(dǎo)其CPU 51。主體PCB 60和門PCB 80連接到產(chǎn)生待輸入到主CPU 41的信號的各種裝置或單元,以及操作是由來自主CPU 41的控制信號控制的各種裝置或單元?;趯χ鰿PU 41的信號輸入,主CPU 41運(yùn)行存儲在RAM 43中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序以執(zhí)行計算過程。隨后,CPU 41將算術(shù)過程的結(jié)果存儲在RAM 43中,或?qū)⒖刂菩盘杺鬏數(shù)礁鞣N裝置和單元以基于結(jié)果控制所述裝置和單元。主體PCB 60與燈30、漏斗66、幣檢測器67、圖形板68、揚(yáng)聲器四、鈔票驗(yàn)證器22、 票據(jù)打印機(jī)35、讀卡器36、鍵開關(guān)38S和數(shù)據(jù)顯示器37連接。燈30是基于來自主CPU 41的控制信號而接通/斷開。
漏斗66安裝在機(jī)柜11中,且基于來自主CPU 41的控制信號而從幣出口 19支出預(yù)定數(shù)目的幣到幣盤18。幣檢測器67提供于幣出口 19內(nèi),且在感測到已從幣出口 19遞送預(yù)定數(shù)目的幣后即刻輸出將輸入到主CPU 41的信號。圖形板68基于來自主CPU 41的控制信號而控制終端圖像顯示面板16的圖像顯示。此外,圖形板68具備用于基于來自主CPU 41的控制信號而產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的VDP(視頻顯示處理器)、用于臨時存儲由VDP產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM或類似物。應(yīng)注意,在VDP 產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)時使用的圖像數(shù)據(jù)是在從存儲器卡53讀出且存儲在RAM 43中的游戲程序中。鈔票驗(yàn)證器22讀取鈔票上的圖像且僅將經(jīng)辨識為真實(shí)的鈔票帶入機(jī)柜11中。當(dāng)帶入真實(shí)的鈔票時,鈔票驗(yàn)證器22將指示鈔票面值的輸入信號輸出到主CPU 41。主CPU41 在RAM 43中存儲對應(yīng)于由所述信號指示的鈔票面值的信用額?;趤碜灾鰿PU 41的控制信號,票據(jù)打印機(jī)35在票據(jù)上印刷條形碼,且輸出票據(jù)作為帶條形碼的票據(jù)39。條形碼是含有存儲在RAM 43中的信用額、日期和時間以及游戲終端10的識別號的經(jīng)編碼數(shù)據(jù)。讀卡器36從智能卡讀出數(shù)據(jù)且將數(shù)據(jù)傳輸?shù)街鰿PU 41。此外,讀卡器36基于從主CPU 41輸出的控制信號而將數(shù)據(jù)寫入智能卡。鍵開關(guān)38S安裝到小鍵盤38,且響應(yīng)于玩家對小鍵盤38的操作而將信號輸出到主CPU 41。數(shù)據(jù)顯示器37基于來自主CPU 41的控制信號而顯示讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)或玩家通過小鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。門PCB 80連接到控制面板20、歸復(fù)器21S、幣計數(shù)器21C和冷陰極管81??刂泼姘?0具備旋轉(zhuǎn)開關(guān)23S,其與旋鈕23相關(guān)聯(lián);改變開關(guān)MS,其與改變按鈕M相關(guān)聯(lián);出款開關(guān)25S,其與出款按鈕25相關(guān)聯(lián);1注開關(guān)^S,其與1注按鈕沈相關(guān)聯(lián);以及最大注開關(guān)27S,其與最大注按鈕27相關(guān)聯(lián)。開關(guān)23S到27S中的每一者在按鈕23到27中的對應(yīng)一者由玩家操作時將輸入信號輸出到主CPU 41。幣計數(shù)器21C提供于幣接收槽21內(nèi),且識別玩家插入幣接收槽21的幣是否是真實(shí)的。將不是真實(shí)幣的幣從幣出口 19排出。另外,幣計數(shù)器21C在檢測到真實(shí)幣時即刻將輸入信號輸出到主CPU 41。歸復(fù)器21S基于來自主CPU 41的控制信號而操作,且將由幣計數(shù)器21C辨識為真實(shí)的幣遞送到游戲終端10中的未圖示的錢箱或漏斗66。換句話說,當(dāng)漏斗66裝滿幣時,歸復(fù)器21S將真實(shí)的幣分配到錢箱中。另一方面,當(dāng)漏斗66未裝滿幣時,真實(shí)的幣被分配到漏斗66中。冷陰極管81充當(dāng)安裝到終端圖像顯示面板16和上部圖像顯示面板33的后側(cè)的背光燈。此冷陰極管81根據(jù)來自主CPU 41的控制信號而接通。除了上文所述,主體PCB 60連接到馬達(dá)驅(qū)動控制電路6035。馬達(dá)驅(qū)動控制電路 6035控制振動馬達(dá)6032和旋轉(zhuǎn)馬達(dá)6033的旋轉(zhuǎn)。主體PCB 60連接到LED 6034。主體 PCB60控制來自LED 6034的光發(fā)射。此外,主體PCB 60連接到磁力檢測機(jī)構(gòu)6202。此磁力檢測機(jī)構(gòu)6202如上所述檢測指示控制杠桿603的杠桿主體6031的位置的磁力且將磁力信號發(fā)送到主體PCB 60。(中央控制器200的電配置)圖11是說明中央控制器200的電配置的框圖。中央控制器200其中具備控制單元。如圖11中說明,控制單元包含母板Mo、游戲板沈0、致動器或類似物。
游戲板260具有與游戲板50的結(jié)構(gòu)相同的結(jié)構(gòu)。母板240具有與母板40的結(jié)構(gòu)相同的結(jié)構(gòu)。通信單元244通過通信線路與終端控制器630通信。圖形板268具有與圖形板68的結(jié)構(gòu)相同的結(jié)構(gòu),不同的是圖形板268基于來自主 CPU 241的控制信號而控制上部顯示器700a的顯示。換句話說,圖形板268充當(dāng)顯示器控制器701a。此外,圖形板268經(jīng)由通信單元224、集線器201和通信線路將控制上部顯示器 700b和700c的控制信號輸出到圖形板269和270。換句話說。圖形板269和270充當(dāng)顯示器控制器701b和701c。(基礎(chǔ)游戲)現(xiàn)在,將描述由游戲終端10獨(dú)立運(yùn)行的基礎(chǔ)游戲。在本實(shí)施例中,基礎(chǔ)游戲由基本游戲和獎勵游戲組成。(符號、組合和類似物)顯示于其上顯示基礎(chǔ)游戲的終端圖像顯示面板16的視頻卷軸151到155上的符號501形成符號列。如圖12所示,終端圖像顯示面板16顯示由視頻卷軸151到155組成的顯示窗150。顯示窗150由5列和3行的15個顯示塊28組成。視頻卷軸151到155中的每一者因此由三個顯示塊觀組成。視頻卷軸151到155中的每一者以三個顯示塊觀向下移動(滾動)同時改變速度且垂直移動的符號501隨后停止的方式重新排列符號501。在顯示窗150的左邊緣和右邊緣處,支付線發(fā)生列以對稱方式提供于左邊和右邊。當(dāng)玩家觀看時在左側(cè)的左邊的支付線發(fā)生列如圖12所示具有19個支付線發(fā)生部分 65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、 65Lo、65Lp、65Lq、65Lr 禾口 65Ls)。當(dāng)玩家觀看時在右側(cè)的右邊的支付線發(fā)生列具有19個支付線發(fā)生部分 65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、 65Ro、65Rp、65Rq、65Rr 和 65Rs)。左邊的支付線發(fā)生部分65L與相應(yīng)的右邊的支付線發(fā)生部分65R形成配對。從左邊的支付線發(fā)生部分65L到與左邊的支付線發(fā)生部分65L配對的右邊的支付線發(fā)生部分, 預(yù)先定義支付線L。應(yīng)注意,雖然圖13為了簡單的目的而僅展示一個支付線L,但在本實(shí)施例中存在十條支付線L。當(dāng)左邊和右邊的支付線發(fā)生部分65L和65R彼此連接時激活支付線L。在其它情況下,支付線不在作用中。激活的支付線L的數(shù)目是基于下注額而確定。當(dāng)下注額最大(即, MAXBET)時,激活最大數(shù)目(即,10個)支付線。激活的支付線L允許符號501建立各種類型的獲勝組合。稍后將描述獲勝組合的細(xì)節(jié)。本實(shí)施例預(yù)先假定游戲終端10是所謂的視頻投幣機(jī)。然而,本發(fā)明的游戲終端10 可使用所謂的機(jī)械卷軸作為視頻卷軸151到155中的一些。如圖13所示,將代碼數(shù)字0到19或更大中的一者指派于組成每一符號列的符號 501中的每一者。每一符號列是“特定符號510”、“A”、“Q”、“J”、“K”、“天使魚”、“小丑魚”、 “金槍魚”和“腔棘魚”的符號501的組合。每一符號列中的三個連續(xù)符號501如圖13所示是在每一視頻卷軸151到155的每一顯示區(qū)的上部級、中央級和下部級上分別顯示(排列),以在顯示窗150上形成五列和三行的符號矩陣。當(dāng)至少按下開始按鈕23或者按下或移動控制杠桿603以開始游戲時,形成符號矩陣的符號501開始滾動。符號501的此滾動在從滾動開始(重新排列)過去預(yù)定周期之后停止(重新排列)。針對每一符號501預(yù)先設(shè)定各種獲勝組合。術(shù)語“獲勝組合”指示獲勝的確立。獲勝組合是使玩家處于有利狀態(tài)的支付線L上的停止的符號501的組合。有利狀態(tài)的實(shí)例包含其中支出根據(jù)獲勝組合的幣的狀態(tài)、其中將待支出的幣的數(shù)目添加到信用的狀態(tài),其中開始獎勵游戲的狀態(tài)。本實(shí)施例中的獲勝組合是在預(yù)定數(shù)目或更多的至少一種類型的符號501(即, “△”/…”、“,、“!(”、、▲!"”、“天使魚”/‘小丑魚^“金槍魚”或“腔棘魚”)排列于激活的支付線L上時建立的。當(dāng)預(yù)定類型的符號501設(shè)定為散亂符號時,無論支付線L是否在作用中, 當(dāng)預(yù)定數(shù)目或更多的散亂符號經(jīng)重新排列時建立獲勝組合。舉例來說,在基本游戲中,當(dāng)“BAT”符號501在支付線L上形成獲勝組合時,通過將“BAT”的基礎(chǔ)支出額乘以下注額來計算幣(值)。(符號表)圖14展示用于確定哪些符號501是基本游戲中的重新排列的目標(biāo)的符號表。在符號表中,每一符號列中的顯示塊觀上的符號501與代碼號相關(guān)聯(lián),且通過將0到65535 的數(shù)值范圍除以20界定的20個數(shù)值范圍與相應(yīng)的代碼號相關(guān)聯(lián)。0到65535的數(shù)值范圍可相等或不相等地劃分。當(dāng)不相等地劃分時,可通過確定隨機(jī)數(shù)的范圍來調(diào)整針對相應(yīng)類型的符號501獲勝的概率。在此方面,對應(yīng)于特定符號510 的范圍可經(jīng)布置以比其它類型的符號501的范圍窄。在此情況下,可通過將有價值類型的符號501布置為不太可能獲勝來根據(jù)游戲的進(jìn)程容易地調(diào)整游戲的結(jié)果。舉例來說,當(dāng)針對第一列隨機(jī)選擇的隨機(jī)數(shù)是“10000”時,將具有與包含選定隨機(jī)數(shù)的隨機(jī)數(shù)范圍相關(guān)聯(lián)的代碼號3的符號“J”選擇為第一列的視頻卷軸151上的重新排列目標(biāo)。另一方面,當(dāng)例如針對第四列的隨機(jī)數(shù)是“40000”時,將具有與包含選定隨機(jī)數(shù)的隨機(jī)數(shù)范圍相關(guān)聯(lián)的代碼號12的特定符號510選擇為第四列的視頻卷軸151上的重新排列目標(biāo)。(基礎(chǔ)游戲基本游戲屏幕)圖12展示在終端圖像顯示面板16上的基本游戲的情況下作為顯示屏幕的基本游戲屏幕的實(shí)例。更具體來說,基礎(chǔ)游戲屏幕具有顯示窗150,其提供于中央部分處且具有5列視頻卷軸151到155,以及支付線發(fā)生部分65L和65R,其對稱提供于顯示窗150的左邊和右邊。 在圖13所示的基本游戲屏幕上,第一到第三列的視頻卷軸151、152和153停止,而第四和第五列的視頻卷軸巧4和155滾動。在終端圖像顯示面板16的上部部分處,信用額顯示單元400和下注額顯示單元 401提供于左邊,而支出顯示單元402提供于右邊。信用額顯示單元400顯示信用額。下注額顯示單元401顯示在當(dāng)前運(yùn)行的單位游戲上的下注額。支出顯示單元402顯示當(dāng)獲勝組合建立時將支出的幣的數(shù)目。在同時,在顯示窗150下方,提供幫助按鈕410、支付表按鈕411和下注單位顯示單元412。這些部分410、411和412是為玩家從左到右以此次序提供。幫助按鈕410由玩家按下以執(zhí)行幫助模式。幫助模式是用于提供信息以解決玩家關(guān)于游戲的問題的模式。支付表按鈕411由玩家按下以執(zhí)行用于顯示支出的細(xì)節(jié)的支出顯示模式。支出顯示模式是用于顯示解釋獲勝組合與對玩家的支出率之間的關(guān)系的解釋屏幕的模式。下注單位顯示單元412顯示當(dāng)前下注單位(支出單位)。下注單位顯示單元412 因此允許玩家認(rèn)識到(例如)下注單位是一美分。顯示窗150上方提供支出率顯示單元403。支出率顯示單元403是在玩家有資格參與共同游戲時顯示,且在玩家無資格時不顯示。也就是說,當(dāng)共同游戲開始時,玩家可在支出率顯示單元403顯示的情況下參與共同游戲。支出率顯示單元403顯示在共同游戲中獲得的單位支出額所相乘的支出率?,F(xiàn)在,將描述指示玩家有資格的支出率。響應(yīng)于在基本游戲上的下注,將資格授予游戲終端10作為玩家被允許參與共同游戲的時間(即,共同游戲資格時間)。關(guān)于授予的共同游戲資格時間,在基本游戲資格時間授予表中預(yù)先確定對應(yīng)于每一單位時間的支付率 (本實(shí)施例中為1秒)。(基本游戲資格時間授予表)圖15展示當(dāng)在基本游戲中授予共同游戲資格時間時涉及的基本游戲資格時間授予表?;居螒蛸Y格時間授予表存儲在中央控制器200的RAM 243中。在基本游戲資格時間授予表中,針對根據(jù)下注額激活的若干支付線L中的每一者而確定在基本游戲中授予的共同游戲資格時間和支出率。舉例來說,當(dāng)對應(yīng)于在基本游戲上的下注的激活的支付線L的數(shù)目是一時,授予六秒作為共同游戲資格時間。因此支出率對于六秒的共同游戲資格時間為一。舉例來說, 當(dāng)對應(yīng)于在基本游戲上的下注的激活的支付線L的數(shù)目是一時,授予八秒作為共同游戲資格時間。支出率對于一秒的共同游戲資格時間是一,對于一秒的共同游戲資格時間是二,對于一秒的共同游戲資格時間是三,和對于一秒的共同游戲資格時間是四,且對于四秒的共同游戲資格時間是五。由此,激活的支付線的數(shù)目隨著基本游戲中的下注額增加而增加,且授予的共同游戲資格時間和支出率也增加。應(yīng)注意,本實(shí)施例中的最大支出率是十。(共同游戲資格時間管理表)相應(yīng)游戲終端10的共同游戲資格時間由臨時存儲在RAM 243中的共同游戲資格時間管理表管理。圖16展示共同游戲資格時間管理表其在授予共同游戲資格時間時更新。 在共同游戲資格時間管理表中,針對每一游戲終端10累積地存儲授予的共同游戲資格時間和支出率。舉例來說,游戲終端IOa的共同游戲資格時間對于一的支出率為六秒,對于二的支出率為12秒,對于三的支出率為18秒,且對于四的支出率為六秒。當(dāng)具有此布置的游戲終端IOa參與共同游戲且授予單位支出額時,通過將單位支出額乘以最高的支出率(即, 四)來計算支出。游戲終端IOa的支出率顯示單元403因此顯示“虹”,其指示支出率為四。應(yīng)注意,根據(jù)對應(yīng)于最高支出率的共同游戲資格時間,在每次過去預(yù)定時間(本實(shí)施例中為一秒)時減去單位時間。因此,當(dāng)在對應(yīng)于四的支出率的前六秒內(nèi)未將共同游戲資格時間授予游戲終端IOa時,最大支出率變?yōu)槿?最大資格時間表)除了以上之外,游戲終端10可累積存儲的共同游戲資格時間的上限是預(yù)先在最大資格時間表中界定。最大資格時間表存儲在中央控制器200的RAM 243中。如圖17所示,在最大資格時間表中,支出率N與支出率N或更高的共同游戲資格時間的累積的上限\ 相關(guān)聯(lián)。更具體來說,累積的上限是針對一的支出率而設(shè)定。換句話說,共同游戲資格時間的總和設(shè)定為45秒或更短。上限不限于此。舉例來說,上限可為60秒。(累積計算表)當(dāng)授予共同游戲資格時間時,參見以上描述的最大資格時間表,通過使用累積計算表來實(shí)施用于更新共同游戲資格時間管理表的計算。累積計算表存儲在中央控制器200 的RAM 243中。如圖18所示,累積計算表針對每一支出率存儲以下各項(xiàng)。也就是說,共同游戲資格時間管理表的“授予前共同游戲資格時間”、根據(jù)激活的支付線的基本游戲資格時間授予表的“待授予共同游戲資格時間”、通過將授予前共同游戲資格時間加到待授予共同游戲資格時間來計算的“授予的共同游戲資格時間”、支出率N或更高的“授予的共同游戲資格時間的累積、最大資格時間表中設(shè)定的支出率N或最高的“資格時間的累積上限\”、 “計算的累積^/’,以及更新共同游戲資格時間管理表的“共同游戲資格時間V,。舉例來說,當(dāng)進(jìn)行下注以使得授予前共同游戲資格時間對于五或五以上的支出率為0秒,對于四的支出率為六秒,對于三的支出率為18秒,對于二的支出率為12秒,且對于一的支出率為六秒,且支付線L的數(shù)目為三,在共同游戲資格時間中,將一秒加到四的支出率的時間,將18秒加到三的支出率的時間,將12秒加到二的支出率的時間,且將六秒加到一的支出率的時間。在此情況下,授予的共同游戲資格時間經(jīng)布置以使得七秒用于四的支出率,21秒用于三的支出率,14秒用于二的支出率,且七秒用于一的支出率。因此,N或更高的累積時間的累積\經(jīng)布置以使得七秒用于四或更高的支出率,21秒用于三或更高的支出率,42秒用于二或更高的支出率,且49秒用于一或更高的支出率。然而,最大資格時間表將上限界定為42秒用于四或更高的支出率,43秒用于三或更高的支出率,44秒用于二或更高的支出率,且45秒用于一或更高的支出率,且因此“49 秒”用于超過上限\的一或更高的支出率。為此,將上限(即,45秒)選擇為針對一或更高的累積時間,且將差(S卩,四秒)加到針對二的累積時間。因此,針對二的累積時間變?yōu)?46秒,將上限(即,44秒)選擇為針對二的累積時間,且將差(即,二秒)加到針對三的累積時間。因此,針對三的累積時間變?yōu)?0秒。此時間比針對三的上限(S卩,43秒)短,且因此將針對三的累積時間確定為30秒。此外,針對四的累積時間為七秒。由于這比針對四的上限(即,42秒)短,因此將針對四的累積時間確定為七秒。概括來說,當(dāng)&高于\時,從最低支出率重復(fù)L = Xn和I1 = YN+1+YN-XN的計算。隨后,從YN-YN+1計算共同游戲資格時間且用此計算的結(jié)果更新共同游戲資格時間管理表。通過此些累積計算,可在累積計算之前和之后保持共同游戲資格時間與支出率的相乘的累積不變。(基礎(chǔ)游戲獎勵游戲屏幕)圖19展示當(dāng)確定作為獎勵游戲的獨(dú)立特定游戲的開始時在終端圖像顯示面板16 上的基本游戲屏幕的實(shí)例。在圖19所示的基本游戲屏幕上,第一到第三列的視頻卷軸151、 152和153停止,而第四和第五列的視頻卷軸巧4和155在滾動。特定符號510在第二列的中央級和第三列的中央級中重新排列,且因此如果另一特定符號510在同一支付線上的第四或第五列中重新排列,那么作為獎勵游戲的獨(dú)立特定游戲開始。簡要來說,存在獨(dú)立特定游戲的開始的可能性。在本實(shí)施例中,當(dāng)存在如此情況下實(shí)現(xiàn)有利游戲狀態(tài)的可能性時,如圖19所示,將已經(jīng)重新排列的特定符號510切換到三維顯示。也就是說,無論獨(dú)立特定游戲是否開始,當(dāng)顯示狀態(tài)指示實(shí)現(xiàn)有利的游戲狀態(tài)的可能性時均將特定符號510切換到三維顯示。應(yīng)注意,三維圖像是暗的。圖20展示當(dāng)確定作為獎勵游戲的獨(dú)立特定游戲的開始時終端圖像顯示面板16上的基本游戲屏幕的實(shí)例。在圖20所示的基本游戲屏幕中,第一到第五列中的所有視頻卷軸 151到155停止,且“特定符號510”的三個符號501停止于第二到第四列的視頻卷軸152到巧4的中央級處。這觸發(fā)由游戲終端10獨(dú)立運(yùn)行的獨(dú)立特定游戲的開始。觸發(fā)獨(dú)立特定游戲的特定符號510的停止模式不限于此。觸發(fā)可為支付線L中的一者上的預(yù)定數(shù)目或更多的“特定符號510”。此外,“特定符號510”可不停止于支付線上。舉例來說,可基于散亂符號方法,在預(yù)定數(shù)目或更多的特定符號510提供于任何顯示塊觀上的條件下觸發(fā)游戲。圖21展示在獨(dú)立特定游戲的開始時終端圖像顯示面板16上的顯示屏幕的實(shí)例。 在圖21中,作為本實(shí)施例中的獨(dú)立特定游戲的標(biāo)題的字符串“獨(dú)立釣魚特征”展示于終端圖像顯示面板16的中心處的游戲標(biāo)題區(qū)域(招牌圖像)450處。游戲標(biāo)題區(qū)域450指示有利的游戲狀態(tài)將開始,且以三維顯示。雖然未說明,但此區(qū)域可在稍后描述的共同游戲的開始時顯示。圖22說明在獨(dú)立特定游戲期間在終端圖像顯示面板16和上部顯示器700上的顯示狀態(tài)。在獨(dú)立特定游戲期間,終端圖像顯示面板16顯示向上看顯示單元404。如圖22所示,向上看顯示單元404顯示于終端圖像顯示面板16的中央部分處,向用戶通知終端圖像顯示面板16未在獨(dú)立特定游戲中使用且指示玩家觀看上部顯示器700。在本實(shí)施例中,只要獨(dú)立特定游戲開始便授予共同游戲資格時間。在獨(dú)立特定游戲的開始時授予的共同游戲資格時間不同于在基本游戲資格時間授予表中界定的那些共同游戲資格時間(圖15),在此情況下使用的表是圖23中所示的獨(dú)立特定游戲資格時間授予表。根據(jù)獨(dú)立特定游戲資格時間授予表,授予的共同游戲資格時間縮短,但支出率增加, 因?yàn)榧せ畹闹Ц毒€L的數(shù)目增加。圖M說明在獨(dú)立特定游戲期間在上部顯示器700上的顯示狀態(tài)。由三個上部顯示器700a、700b和700c組成的上部顯示器700經(jīng)布置以顯示單個共同效果顯示屏幕。通過分別對應(yīng)于六個游戲終端IOa到IOf的游戲終端區(qū)域703a到703f組成共同效果顯示屏
眷ο在圖M中,游戲終端IOc正在運(yùn)行獨(dú)立特定游戲,且游戲終端IOc的終端圖像顯示面板16正在顯示向上看顯示單元404。在獨(dú)立特定游戲中,對應(yīng)于游戲終端IOc的游戲終端區(qū)域703c顯示用于獨(dú)立特定游戲的個別圖像710。更具體來說,個別圖像710包含漁夫圖像711、魚鉤圖像712、魚餌圖像713和魚圖像714。漁夫圖像711顯示于每一游戲終端區(qū)域70 到700f的上部部分處。漁夫圖像711 在每一游戲終端10中不同,從而使得可了解游戲終端10如何對應(yīng)于共同效果顯示屏幕上的相應(yīng)的游戲終端區(qū)域703a到703。魚鉤圖像712大體上顯示于在獨(dú)立特定游戲中運(yùn)行的每一游戲終端區(qū)域703a到703f的中心處。魚鉤圖像712以根據(jù)控制杠桿603的杠桿主體6031中的改變的顯示模式來顯示。魚餌圖像713顯示于魚鉤圖像712的下端部分處。魚餌圖像713在當(dāng)在獨(dú)立特定游戲中獲勝了對應(yīng)于預(yù)定單位支出額的獎勵(本實(shí)施例中為3000)或更高時放大。魚圖像714對應(yīng)于在獎勵游戲中授予的獎勵。魚圖像714通過魚的大小來指示獎勵游戲中的單位支出額,且單位支出額還由數(shù)字指示。在其中運(yùn)行獨(dú)立特定游戲的游戲終端區(qū)域703中,顯示多個魚圖像714,且這些魚圖像714接近魚餌圖像713或在魚餌圖像713 旁邊游動。(獎勵類型表)現(xiàn)在,參見圖25所示的獎勵類型表,將描述對應(yīng)于魚圖像714的獎勵。獎勵類型表彼此相關(guān)聯(lián)地存儲獎勵類型、單位支出額和等級。應(yīng)注意,獎勵類型表存儲在游戲終端10 的RAM 43和中央控制器200的RAM 243兩者中。舉例來說,“藍(lán)槍魚”對應(yīng)于10000的單位支出額且分級于數(shù)字一。因此,當(dāng)藍(lán)槍魚顯示于游戲終端區(qū)域703上作為魚圖像714時,數(shù)字“10000”和魚圖像一起顯示。此外,當(dāng)單位支出額不低于預(yù)定額(3000)時,魚餌圖像713在獲勝了藍(lán)槍魚時放大。(獨(dú)立特定游戲概率表)獨(dú)立特定游戲的支出額是基于圖沈所示的獨(dú)立特定游戲概率表來確定。雖然未說明,但存儲多個類型的獨(dú)立特定游戲概率表,且使用哪一個表是基于在獨(dú)立特定游戲的開始時激活的支付線L的數(shù)目來確定。在獨(dú)立特定游戲概率表中,通過劃分0到65535的數(shù)值范圍而界定的隨機(jī)數(shù)范圍與獲勝的獎勵類型相關(guān)聯(lián)。在獲勝的獎勵類型中,存儲至少一個獎勵。舉例來說,當(dāng)隨機(jī)數(shù)為250時,待授予的獲勝的獎勵類型是刺鲅、黑鱸和大比目佳.ο圖27展示在獨(dú)立特定游戲中顯示的獲勝屏幕的實(shí)例。在獲勝屏幕上,顯示其中漁夫圖像711抓住魚圖像714的顯示圖案。在此顯示模式中,以三維顯示個別圖像710中的至少一者,例如漁夫圖像711和魚圖像714。也就是說,其中漁夫圖像711正抓住魚圖像714 的顯示模式指示向?qū)?yīng)于魚圖像714的獎勵類型的獲勝的有利游戲狀態(tài)的轉(zhuǎn)變。應(yīng)注意, 在共同游戲或類似游戲中的類似顯示模式也以三維顯示。而且,在獲勝屏幕上,總數(shù)顯示單元715顯示于游戲終端區(qū)域703的上部部分處??倲?shù)顯示單元715顯示已獲勝的獎勵的總和。在最后顯示于總數(shù)顯示單元715上的數(shù)字是待授予的獎勵總額。應(yīng)注意,抓住的魚圖像714是以對應(yīng)于圖25所示的獎勵類型表中界定的等級的大小來顯示。更具體來說,具有高等級的獎勵類型與較大單位支出額相關(guān)聯(lián),且抓住的魚圖像714的大小較大。除了以上之外,執(zhí)行神秘獎勵作為獎勵游戲。在獨(dú)立特定游戲中預(yù)定數(shù)目或更多的特定符號510停止的條件下不產(chǎn)生神秘獎勵。神秘獎勵是在特定符號510不停止于第三列的視頻卷軸153處時隨機(jī)開始。神秘獎勵的開始的隨機(jī)確定是基于圖觀所示的神秘獎勵開始隨機(jī)確定表來進(jìn)行。在神秘獎勵開始隨機(jī)確定表中,針對激活的支付線L的每一數(shù)目確定對應(yīng)于“神秘獎勵發(fā)生”、“僅效果”和“神秘獎勵不發(fā)生”的隨機(jī)數(shù)范圍。舉例來說,當(dāng)支付線L的數(shù)目為三且確定的隨機(jī)數(shù)為“2”時,進(jìn)行神秘獎勵的效果,且授予神秘獎勵作為支出。當(dāng)支付線L的數(shù)目為三且確定的隨機(jī)數(shù)為“5”時,僅進(jìn)行神秘獎勵的效果。當(dāng)支付線L的數(shù)目為三且確定的隨機(jī)數(shù)為“15”時,不進(jìn)行任何動作且基本游戲繼續(xù)。當(dāng)神秘獎勵發(fā)生時,參見圖四所示的神秘獎勵概率表來確定將獲勝的獎勵。雖然未說明,但存儲多個類型的神秘獎勵概率表,且根據(jù)當(dāng)神秘獎勵開始時激活的支付線L的數(shù)目確定將使用的表。在神秘獎勵概率表中,通過劃分0到5000的數(shù)值范圍而界定的隨機(jī)數(shù)范圍與獲勝的獎勵類型相關(guān)聯(lián)。在獲勝的獎勵類型中,存儲一個或一個以上獎勵。神秘獎勵是否開始是參見神秘獎勵開始隨機(jī)確定表來確定,且選擇“發(fā)生”或“僅效果”,顯示圖27中所示的神秘獎勵效果屏幕。在神秘獎勵效果屏幕中,在對應(yīng)于已經(jīng)選擇為顯示效果屏幕的游戲終端10的游戲終端區(qū)域703中顯示從上部部分落到下部部分的投餌圖像716。同時,以與獨(dú)立特定游戲類似的方式,終端圖像顯示面板16顯示圖22所示的向上看顯示單元404。隨后,如果已選擇“發(fā)生”,那么顯示圖27中的獲勝屏幕且神秘獎勵完成。應(yīng)注意,當(dāng)正在執(zhí)行上述獨(dú)立特定游戲和神秘獎勵時建立開始共同游戲的條件時,共同游戲在獨(dú)立特定游戲的效果顯示、支出授予等之后開始,且神秘獎勵完成。(共同游戲)現(xiàn)在,將描述由彼此同步的多個游戲終端10運(yùn)行的共同游戲。關(guān)于共同游戲,關(guān)于是否開始共同游戲的隨機(jī)確定是參考圖31中所示的共同游戲開始隨機(jī)確定表,以預(yù)定間隔(本實(shí)施例中為一秒)進(jìn)行。(共同游戲開始隨機(jī)確定表)如圖31所示,共同游戲開始隨機(jī)確定表界定分別對應(yīng)于“共同游戲發(fā)生”、“僅效果”和“共同游戲未發(fā)生”的隨機(jī)數(shù)范圍。舉例來說,當(dāng)確定的隨機(jī)數(shù)為“1”時,共同游戲在共同游戲的開始的效果之后開始。當(dāng)確定的隨機(jī)數(shù)為“3”時,僅執(zhí)行共同游戲的開始的效果。當(dāng)確定的隨機(jī)數(shù)為“15”時,不實(shí)施任何動作且繼續(xù)基本游戲。當(dāng)共同游戲開始時,參考圖32所示的共同游戲類型隨機(jī)確定表來確定將運(yùn)行的共同游戲中的一者。更具體來說,隨機(jī)選擇以下共同游戲中的一者第一共同游戲;第二共同游戲;第三共同游戲;第一共同游戲+第三共同游戲;以及第二共同游戲+第三共同游戲。(共同游戲共同游戲開始效果圖像)在確定共同游戲中的哪一者將運(yùn)行之后,顯示對應(yīng)于所述共同游戲的共同游戲開始效果圖像。共同游戲開始效果圖像存儲在中央控制器200的RAM 243中。如圖33所示, 相同的共同游戲開始效果圖像顯示于六個游戲終端10中的每一者的上部顯示器700和終端圖像顯示面板16上。圖33展示當(dāng)?shù)谝还餐螒蜷_始時在上部顯示器700和終端圖像顯示面板16上的顯示狀態(tài)。更具體來說,上部顯示器700顯示游戲開始效果圖像,其中顯示展示從左到右經(jīng)過的多種類型的很多魚的魚群圖像720。此外,在上部顯示器700上,與顯示于相應(yīng)游戲終端區(qū)域703a到703f上的那些圖像相同的魚群圖像721顯示于每一游戲終端IOa到IOf的終端圖像顯示面板16上。應(yīng)注意,魚群圖像720和721是以三維顯示。舉例來說,將游戲開始效果圖像劃分為分別對應(yīng)于六個游戲終端區(qū)域703的數(shù)據(jù)集合。中央控制器200將這些數(shù)據(jù)集合分配到相應(yīng)的游戲終端10,進(jìn)而允許上部顯示器700 和終端圖像顯示面板16以相同方式顯示游戲開始效果圖像。
由此,作為游戲開始效果圖像的魚群圖像720和721指示向作為有利的游戲狀態(tài)的共同游戲的轉(zhuǎn)變,且因此其是以三維顯示。(共同游戲第一共同游戲屏幕)現(xiàn)在,將描述每一共同游戲。圖34說明在第一共同游戲期間上部顯示器700上的顯示狀態(tài)。由三個上部顯示器700a、700b和700c組成的上部顯示器700經(jīng)布置以顯示單個共同效果顯示屏幕。共同效果顯示屏幕由分別對應(yīng)于六個游戲終端IOa到IOf的游戲終端區(qū)域703a到703f組成。在圖34中,所有游戲終端10正在運(yùn)行共同游戲,且所有游戲終端10的終端圖像顯示面板16顯示向上看顯示單元404。在第一共同游戲中,對應(yīng)于參與第一共同游戲的每一游戲終端10的游戲終端區(qū)域703以與用于獨(dú)立特定游戲的個別圖像710類似的方式顯示向上看顯示單元404。更具體來說,對應(yīng)于參與共同游戲的每一游戲終端10的游戲終端區(qū)域703顯示個別圖像710,其包含漁夫圖像711、魚鉤圖像712、魚餌圖像713、魚圖像714 和總數(shù)顯示單元715。如同獨(dú)立特定游戲中,魚餌圖像713在當(dāng)在獨(dú)立特定游戲中獲勝了對應(yīng)于預(yù)定單位支出額的獎勵(本實(shí)施例中為3000)或更高時放大。舉例來說,在圖34中,游戲終端區(qū)域703d中的餌圖像713放大,因?yàn)橛螒蚪K端IOd獲勝了 10000的單位支出額。第一共同游戲屏幕進(jìn)一步顯示計數(shù)顯示單元720。此計數(shù)顯示單元720顯示第一共同游戲的剩余時間。當(dāng)由計數(shù)顯示單元720指示的時間達(dá)到0時,授予通過將總數(shù)顯示單元715中所示的支出額乘以第一共同游戲開始時的支出率而計算的支出。此外,當(dāng)由計數(shù)顯示單元720指示的時間達(dá)到0時,基于授予的獎勵的單位支出額的總和來確定游戲終端10的等級。在本實(shí)施例中確定第一到第三等級,且將對應(yīng)于等級的支出授予第一等級、第二等級和第三等級游戲終端10中的每一者。圖35顯示第一共同游戲分級確定屏幕,其中將游戲終端IOd首先分級為具有10750的總單位支出額。在第一共同游戲分級確定屏幕中,指示等級的分級圖像722顯示于漁夫圖像711下方,且指示對應(yīng)于等級的支出的支出額圖像721顯示于漁夫圖像711上方,以用于授予支出。應(yīng)注意,支出額圖像721和分級圖像722是以三維顯示。這是因?yàn)橹С鲱~圖像721 和分級圖像722是指示將授予支出的效果圖像,即,指示接收支出的有利游戲狀態(tài)。如圖36所示,在顯示圖35所示的第一共同游戲分級確定屏幕之后,祝賀玩家的字符串(“祝賀! ”)在游戲終端區(qū)域703的對應(yīng)于因此將授予預(yù)定額或更多(例如,10000或更多)支出的游戲終端的結(jié)果顯示區(qū)域的中心部分(招牌圖像)451處以三維顯示。換句話說,結(jié)果顯示區(qū)域451指示對于預(yù)定程度或更高來說有利的游戲狀態(tài)已建立。結(jié)果顯示區(qū)域451中的顯示狀態(tài)不限于上文所述。舉例來說,展示幣向上沖出的效果圖像可以三維顯不。(第一共同游戲概率表)參考圖37所示的第一共同游戲概率表實(shí)施第一共同游戲的支出額的確定。雖然未說明,但存儲多個第一共同游戲概率表,且將其數(shù)字布置為與游戲終端10的數(shù)字相同。 不同的第一共同游戲概率表與每一游戲終端10相關(guān)聯(lián)。在第一共同游戲概率表中,通過劃分0到65535的數(shù)值范圍界定的隨機(jī)數(shù)范圍與獲勝的獎勵類型相關(guān)聯(lián)。在獲勝的獎勵類型中,存儲至少三個獎勵。舉例來說,當(dāng)確定的隨機(jī)數(shù)為30時,待授予的獲勝的獎勵類型是黃鰭金槍魚、刺鲅、黑鱸和大比目魚。第一共同游戲的獲勝屏幕與圖27所示的游戲終端區(qū)域703c上顯示的獲勝屏幕相同,且顯示于對應(yīng)于參與第一共同游戲的每一游戲終端10的游戲終端區(qū)域703上。也就是說,當(dāng)從圖32所示的第一共同游戲概率表選擇的隨機(jī)數(shù)為37時,依序顯示抓住黃鰭金槍魚、刺鲅、黑鱸和大比目魚的獲勝屏幕。(共同游戲第二共同游戲屏幕)圖38說明在第二共同游戲期間在上部顯示器700上的顯示狀態(tài)。在圖38中,除了游戲終端IOe外的游戲終端10正在運(yùn)行共同游戲,且除了游戲終端IOe的終端圖像顯示面板16外的游戲終端10的終端圖像顯示面板16顯示向上看顯示單元404。在第二共同游戲中,顯示與第一共同游戲中類似的漁夫圖像711和計數(shù)顯示單元720,且魚群圖像721也顯示于對應(yīng)于所有游戲終端10的游戲終端區(qū)域702上。此外,當(dāng)由計數(shù)顯示單元720指示的時間達(dá)到0時,基于授予的獲勝的總和來確定游戲終端10的等級。在第二共同游戲中,中央控制器200以針對每一游戲終端10的預(yù)定次數(shù)的預(yù)定獲勝概率來進(jìn)行獲勝確定,且將這些獲勝的數(shù)目確定為獲得的獲勝的數(shù)目。在本實(shí)施例中確定第一到第三等級,且將對應(yīng)于等級的支出授予第一等級、第二等級和第三等級游戲終端10中的每一者。圖39展示第二共同游戲分級確定屏幕。在圖39的情況下, 游戲終端IOc以總共六個獲勝分級為第一。游戲終端IOd以總共四個獲勝分級為三。在第二共同游戲分級確定屏幕上,指示等級的分級圖像732、獲得的獲勝的數(shù)目以及獲得的支出額顯示于漁夫圖像711下方。換句話說,分級圖像732是指示將授予支出的效果圖像,S卩,將授予支出的有利游戲狀態(tài)。分級圖像732是以與第一共同游戲中的分級圖像722相同的方式以三維顯示。(共同游戲第三共同游戲屏幕)當(dāng)在第一共同游戲或第二共同游戲之后運(yùn)行第三共同游戲時,顯示圖40中所示的第三共同游戲開始效果屏幕。如圖40所示,第三共同游戲開始效果屏幕顯示大魚圖像 733。隨后,第三共同游戲開始。也就是說,指示向第三共同游戲的轉(zhuǎn)變的大魚圖像733是比基本游戲有利的游戲狀態(tài),且因此以三維顯示。圖41說明在第一共同游戲期間在上部顯示器700上的顯示狀態(tài)。在圖41中,所有游戲終端10正在運(yùn)行共同游戲,且所有游戲終端10的終端圖像顯示面板16均顯示向上看顯示單元404。在第一共同游戲中,對應(yīng)于參與第一共同游戲的每一游戲終端10的游戲終端區(qū)域703以與用于獨(dú)立特定游戲的個別圖像710類似的方式顯示向上看顯示單元404。 更具體來說,對應(yīng)于參與共同游戲的每一游戲終端10的游戲終端區(qū)域703顯示個別圖像 710,其包含漁夫圖像711、魚鉤圖像712、大魚圖像740、大蝦圖像741和總數(shù)顯示單元715。大蝦圖像741替代于第一共同游戲的魚餌圖像713而顯示,且展示對應(yīng)于大蝦圖像741的大小的數(shù)值圖像。在本實(shí)施例中,大蝦圖像741與數(shù)值“90”、“60”和“30”中的一者相關(guān)聯(lián)。當(dāng)在第三共同游戲中未獲得獲勝時,待授予的單位支出額等于大蝦圖像741上展示的數(shù)值。此外,在第三共同游戲中顯示大魚圖像740。在所有游戲終端區(qū)域703中顯示的大魚圖像740的數(shù)目小于游戲終端10的數(shù)目。在對應(yīng)于已獲得獲勝的每一游戲終端10的游戲終端區(qū)域703中,顯示圖27所示的獲勝圖像。
(第三共同游戲概率表)參考圖42所示的第三共同游戲概率表來實(shí)施第三共同游戲的支出額的確定。雖然未說明,但存儲多個第三共同游戲概率表,且其數(shù)字經(jīng)布置以與游戲終端10的數(shù)目相同。不同的第三共同游戲概率表與每一游戲終端10相關(guān)聯(lián)。在第三共同游戲概率表中,通過劃分0到399的數(shù)值范圍而界定的隨機(jī)數(shù)范圍與獲勝的獎勵類型相關(guān)聯(lián)。在獲勝的獎勵類型中,存儲一個或一個以上獎勵。舉例來說,當(dāng)確定的隨機(jī)數(shù)為10時,將授予的獲勝獎勵類型是藍(lán)槍魚。然而,當(dāng)終端10獲勝的獎勵已授予另一游戲終端10時,即使所述終端獲勝了獎勵也不授予支出。如上所述,當(dāng)在第一共同游戲或第二共同游戲之后運(yùn)行第三共同游戲時,即,當(dāng)?shù)谝还餐螒蚧虻诙餐螒虬l(fā)展成第三共同游戲時,可獲得兩個游戲的獎勵支出。(控制杠桿603和個別圖像710的協(xié)作)在以上獎勵游戲和共同游戲中,控制杠桿603的移動模式與個別圖像710的顯示模式彼此協(xié)作??刂聘軛U603的移動模式存儲在游戲終端10的RAM 43中的移動模式表中。在同時,個別圖像710的顯示模式存儲在中央控制器200的RAM 243中的顯示模式表中。如圖43和圖44所示,移動模式和顯示模式與單個識別信息集合相關(guān)聯(lián)。在根據(jù)情形選擇識別信息集合時,控制杠桿603是基于與選定的識別信息集合相關(guān)聯(lián)的移動模式而移動,且個別圖像710是基于與選定的識別信息集合相關(guān)聯(lián)的顯示模式而顯示。(游戲機(jī)300的操作引導(dǎo)過程)下文描述在游戲機(jī)300中發(fā)生的引導(dǎo)過程例程。在將游戲機(jī)300加電后,圖45中說明的引導(dǎo)過程例程即刻在以下各者中開始中央控制器200中的母板240和游戲板沈0, 以及終端控制器630中的母板40和游戲板50。假定將存儲器卡53和263分別插入游戲板50和沈0的卡槽53S和中。此外,假定GAL 54和264分別附接到IC插座54S和 264S。首先,接通電源單元45和對5的電力開關(guān)(加電)引導(dǎo)母板40和M0,以及游戲板50和沈0。引導(dǎo)母板40和MO以及游戲板50和260并行地開始單獨(dú)的過程。具體來說,在游戲板50和260中,CPU 51和261讀出分別存儲在引導(dǎo)ROM 52和沈2中的預(yù)備驗(yàn)證程序。隨后,根據(jù)讀出程序執(zhí)行預(yù)備驗(yàn)證,以便確認(rèn)和檢驗(yàn)未對驗(yàn)證程序進(jìn)行偽造,之后分別將其讀入母板40和240 (S21)。同時,母板40和240的主CPU 41和241運(yùn)行存儲在ROM 42和M2中的BIOS以分別將建立于BIOS中的經(jīng)壓縮數(shù)據(jù)加載到RAM 43和243中(S22)。 隨后,主CPU 41和241根據(jù)加載到RAM 43和243中的數(shù)據(jù)而運(yùn)行BIOS的程序以便診斷和初始化各種外圍裝置(S23)。分別經(jīng)由PCI總線連接到游戲板50和260的ROM 55和265的主CPU 41和Ml 讀出存儲在ROM 55和沈5中的驗(yàn)證程序且將其存儲在RAM 43和M3中(S24)。在此步驟期間,主CPU 41和241各自通過在標(biāo)準(zhǔn)BIOS中采用的ADDSUM方法(標(biāo)準(zhǔn)檢查功能)導(dǎo)出校驗(yàn)和,且將驗(yàn)證程序存儲到RAM 43和M3中,同時確認(rèn)存儲操作是否在無錯誤的情況下實(shí)施。接著,主CPU 41和241各自檢查是什么連接到IDE總線。隨后,主CPU 41和Ml 經(jīng)由IDE總線存取插入到卡槽53S和中的存儲器卡53和沈3,且分別從存儲器卡53 和263讀出游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。在此情況下,主CPU 41和Ml各自每次讀出組成游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的四個字節(jié)的數(shù)據(jù)。接著,主CPU 41和241使用存儲在RAM 43和 243中的驗(yàn)證程序驗(yàn)證讀出的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序以確認(rèn)和檢驗(yàn)這些程序不是偽造的 (S25)。當(dāng)驗(yàn)證適當(dāng)?shù)亟Y(jié)束時,主CPU 41和241在RAM 43和243中寫入和存儲經(jīng)驗(yàn)證的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序(S26)。接著,主CPU 41和241經(jīng)由PCI總線存取附接到IC插座54S和的GAL 54 和沈4,且分別從GAL M和264讀出支出比率設(shè)定數(shù)據(jù)。隨后在RAM 43和243中寫入和存儲讀出的支出比率設(shè)定數(shù)據(jù)(S27)。接著,主CPU 41和241經(jīng)由PCI總線讀出分別存儲在游戲板50和沈0的ROM 55 和沈5中的國家識別信息。隨后將讀出的國家識別信息存儲在RAM 43和M3中(S28)。在此之后,主CPU 41和241各自執(zhí)行圖46的初始過程。(游戲機(jī)300的操作初始過程)下文描述在游戲機(jī)300中發(fā)生的初始過程。當(dāng)圖45的引導(dǎo)過程完成時,中央控制器200從RAM 243讀出圖46所示的中央側(cè)初始設(shè)定例程,且執(zhí)行例程。同時,當(dāng)圖45的引導(dǎo)過程完成時,游戲終端10從RAM 43讀出圖46所示的終端側(cè)初始設(shè)定例程,且執(zhí)行例程。 中央側(cè)和終端側(cè)初始設(shè)定例程是并行執(zhí)行的。首先,每一游戲終端10的主CPU 41檢查例如RAM 43等工作存儲器、各種傳感器、 各種驅(qū)動機(jī)構(gòu)和各種裝飾性照明的操作(Al)。舉例來說,為了檢查驅(qū)動機(jī)構(gòu)的操作,執(zhí)行過程以使得控制杠桿603的杠桿主體6031從開始位置旋轉(zhuǎn)到結(jié)束位置,同時檢測在相應(yīng)位置處的檢測到的磁力,且隨后更新RAM 43中的杠桿位置確定表。隨后,主CPU 41確定是否所有的檢查結(jié)果正常(A2)。如果主CPU 41確定檢查結(jié)果含有錯誤(A2:否),那么主CPU 41 將通知錯誤的信號(下文中為錯誤信號)輸出到中央控制器200 (A3)。此外,主CPU 41以照亮燈30或類似物的形式來報告錯誤(A4),且隨后結(jié)束例程。另一方面在A2中,如果主CPU 41確定所有檢查結(jié)果正常(A2 是),那么將初始設(shè)定信號輸出到中央控制器200 (AO。隨后,等待從中央控制器200供應(yīng)初始設(shè)定信號(A6、 A7 否)。中央控制器200的主CPU 241從每一終端接收信號(Bi)。隨后,主CPU 241確定接收的信號是否是錯誤信號(B2)。如果主CPU 241確定信號是錯誤信號(B2 是),那么主CPU 241將錯誤信號輸出到未說明的主機(jī)計算機(jī)或類似物的服務(wù)器(B9)以報告錯誤(BlO),且結(jié)束例程。另一方面在B2中,如果主CPU 241確定信號不是錯誤信號出2:否),那么主 CPU241確定從加電時間開始是否已過去預(yù)定時間(檢查時間)(B3)。如果主CPU 241確定已過去了檢查時間(B3 是),那么執(zhí)行B9。另一方面,如果主CPU 241確定檢查時間尚未過去(B3 否),那么確定是否從每一游戲終端10接收到初始設(shè)定信號(B4)。如果主CPU 241確定未接收到來自游戲終端10中的任一者的初始設(shè)定信號(B4 否),那么過程返回到 Bi。另一方面,如果確定接收到來自所有游戲終端10的初始設(shè)定信號(B4 是),那么主CPU 241檢查例如RAM 243或類似物等工作存儲器、各種傳感器、各種驅(qū)動機(jī)構(gòu)和各種裝飾性照明的操作(B5)。隨后,主CPU 41確定是否所有的檢查結(jié)果正常(A2)。如果主CPU 241確定檢查結(jié)果含有錯誤(B6 否),那么主CPU 241執(zhí)行B9。
另一方面在B6中,如果主CPU 241確定所有檢查結(jié)果正常(B6 是),那么主 CPU241將初始設(shè)定信號輸出到所有游戲終端10 (B7),且致使共享的顯示器102顯示演示屏幕(B8)。隨后,主CPU 241結(jié)束例程。在A7中,每一游戲終端10的主CPU 41確定從中央控制器200接收到初始設(shè)定信號(A7 是),且致使終端圖像顯示面板16顯示演示屏幕(A7)。主CPU 41隨后結(jié)束例程。(游戲終端10的操作終端側(cè)基礎(chǔ)游戲過程例程)在圖46的終端側(cè)初始設(shè)定例程之后,游戲終端10的主CPU 41執(zhí)行圖47的終端側(cè)基礎(chǔ)游戲過程例程。通過由主CPU 41執(zhí)行的此終端側(cè)基礎(chǔ)游戲過程例程,基礎(chǔ)游戲運(yùn)行。如圖47所示,在游戲終端過程例程中,確定是否將幣下注(Cl)。在此步驟中,確定是否接收到通過按下1注按鈕沈輸入的來自1注開關(guān)^S的信號。同時,確定是否接收到通過按下最大注按鈕27輸入的來自最大注開關(guān)27S的信號。如果未將幣下注(Cl 否),那么重復(fù)Cl直到將幣下注為止。另一方面,如果將幣下注(Cl 是),那么根據(jù)下注的幣的數(shù)目來減少存儲在RAM43 中的信用額(C2)。當(dāng)下注的幣的數(shù)目超過存儲在RAM 43中的信用額時,在不減少信用額的情況下重復(fù)C3。當(dāng)下注的幣的數(shù)目超過針對一個游戲可下注的幣的最大數(shù)目(在此實(shí)施例中為50個)時,過程在不減少信用額的情況下前進(jìn)到稍后描述的步驟C3。隨后,確定是否按下旋鈕23或控制杠桿603以開始(C3)。如果未開始(C3 否), 那么過程返回到Cl。此處,如果未開始(舉例來說,在開始之前輸入結(jié)束游戲的命令),那么取消C2中的信用額的減少。另一方面,如果開始(C3 是),那么執(zhí)行下注額信息傳輸過程(C4)。換句話說,將指示游戲值下注的下注額信息信號傳輸?shù)街醒肟刂破?00。應(yīng)注意,雖然本實(shí)施例經(jīng)布置以使得傳輸響應(yīng)于下注而激活的支付線L的數(shù)目的信息,但本發(fā)明不限于此。接著,執(zhí)行符號確定過程(( )。也就是說,運(yùn)行存儲在RAM 43中的停止符號檢測程序以確定將排列于顯示窗150中的符號501。由此,確定將沿著支付線L形成的符號組
I=I O隨后,執(zhí)行滾動過程以在終端圖像顯示面板16上滾動顯示符號501 (C6)。滾動過程是其中在箭頭指示的方向上滾動符號501之后在C5中確定的符號501停止(重新排列) 于顯示窗150中的過程。接著,確定以重新排列于顯示窗150中的符號501的組合是否得到獲勝(C7)。當(dāng)確定得到獲勝時(C7 是),執(zhí)行支出過程(C8)。更具體來說,當(dāng)?shù)玫将@勝時,計算根據(jù)組合的幣的數(shù)目。另一方面在C7中,當(dāng)確定未得到獲勝時化7:否),執(zhí)行09。在執(zhí)行C8的支出過程之后,主CPU 41確定是否開始獎勵游戲(C9)。更具體來說, 主CPU 41在預(yù)定數(shù)目或更多的特定符號510重新排列于支付線L上或沒有特定符號510 重新排列于第三列的視頻卷軸153上但由于隨機(jī)選擇而獲勝了神秘獎勵時開始獎勵游戲。 當(dāng)未開始獎勵游戲時(C9 否),執(zhí)行Cl的過程。另一方面,當(dāng)獎勵游戲開始時(C9 是),執(zhí)行終端側(cè)獎勵游戲過程(C10)。稍后將參見圖48描述此終端側(cè)獎勵游戲過程。隨后,確定共同游戲觸發(fā)是否已建立(Cll)。更具體來說,主CPU 41確定是否已從中央控制器200接收到共同游戲開始效果圖像顯示命令。 如果共同游戲觸發(fā)未建立(Cll 否),那么執(zhí)行Cl的過程。
另一方面,當(dāng)共同游戲觸發(fā)建立時(Cll 是),執(zhí)行終端側(cè)共同游戲過程(C12),稍后將參見圖49描述終端側(cè)共同游戲過程。隨后執(zhí)行Cl的過程。(游戲終端10的操作終端側(cè)獎勵游戲過程例程)游戲終端10的主CPU 41在圖47所示的終端側(cè)獎勵游戲過程(ClO)中執(zhí)行圖48 所示的終端側(cè)獎勵游戲過程例程。如圖48所示,主CPU 41確定獎勵游戲是否是獨(dú)立特定游戲(Dl)。如果獎勵游戲不是獨(dú)立特定游戲(Dl 否),即,當(dāng)獎勵游戲是神秘獎勵時,主CPU 41執(zhí)行神秘獎勵隨機(jī)確定(擬)。更具體來說,主CPU 41參考圖觀所示的神秘獎勵開始隨機(jī)確定表來確定所確定的隨機(jī)數(shù)對應(yīng)于范圍“發(fā)生”、“僅效果”和“未發(fā)生”中的哪一者。現(xiàn)在,主CPU 41確定是否進(jìn)行效果(D3)。更具體來說,主CPU 41在神秘獎勵隨機(jī)確定的結(jié)果是“發(fā)生”或“僅效果”時確定進(jìn)行效果。如果不進(jìn)行效果(D3 否),S卩,當(dāng)神秘獎勵隨機(jī)確定的結(jié)果是“未發(fā)生”,那么例程結(jié)束。另一方面,如果進(jìn)行效果(D3:是),那么主CPU 41確定共同游戲是否正在運(yùn)行 (D4)。如果沒有共同游戲正在運(yùn)行,那么將效果開始信號傳輸?shù)街醒肟刂破?00 (D5)。應(yīng)注意,在接收到步驟D5中傳輸?shù)男Ч_始信號后,中央控制器200進(jìn)行圖30中所示的效果。 如果在步驟D3中確定未進(jìn)行效果(D!3)或在傳輸效果開始信號之后,確定是否產(chǎn)生神秘獎勵(D6)。更具體來說,當(dāng)神秘獎勵隨機(jī)確定的結(jié)果是“發(fā)生”時產(chǎn)生神秘獎勵。如果未產(chǎn)生神秘獎勵(D6 否),那么例程結(jié)束。另一方面,如果神秘獎勵產(chǎn)生(D6 是),那么主CPU 41進(jìn)行獎勵隨機(jī)確定(D7)。更具體來說,參考圖四所示的神秘獎勵概率表,確定所確定的隨機(jī)數(shù)對應(yīng)于獲勝的獎勵類型的哪一范圍。隨后,授予根據(jù)已獲勝的獎勵的支出(DlO),且例程結(jié)束。另一方面,如果在步驟Dl中確定獎勵游戲是獨(dú)立特定游戲,那么主CPU 41將指示開始獨(dú)立特定游戲的獨(dú)立特定游戲信息信號傳輸?shù)街醒肟刂破?00 (D8)。響應(yīng)于此,在終端圖像顯示面板16上顯示圖22所示的向上看顯示單元404。雖然未說明,但當(dāng)中央控制器200接收到獨(dú)立特定游戲信息信號時,確定共同游戲是否正在運(yùn)行。如果確定沒有共同游戲正在運(yùn)行,那么中央控制器200進(jìn)行圖M和圖27所示的效果,接通對應(yīng)于已傳輸獨(dú)立特定游戲信息信號的游戲終端10的LED單元801,僅基于圖沈所示的獨(dú)立特定游戲概率表而實(shí)施支出的隨機(jī)確定,且傳輸支出信息。另一方面,當(dāng)共同游戲正在運(yùn)行時,中央控制器 200僅進(jìn)行隨機(jī)確定且傳輸支出信息。隨后,確定是否已從中央控制器200接收到支出信息(D9)。如果未接收到支出信息(D9:否),那么過程處于備用,且重復(fù)步驟D9。當(dāng)已從中央控制器200接收到支出信息 (D9:是),那么基于支出信息而授予支出(DlO)且例程結(jié)束。(游戲終端10的操作終端側(cè)共同游戲過程例程)游戲終端10的主CPU 41在圖47所示的終端側(cè)共同游戲過程(C12)中執(zhí)行圖49 所示的終端側(cè)共同游戲過程例程。如圖49所示,主CPU 41確定是否已從中央控制器200接收到共同游戲開始效果圖像顯示命令(E1)。隨后,基于接收到的共同游戲開始效果圖像顯示命令,顯示圖33所示的共同游戲開始效果圖像(E2)。隨后,確定是否已接收到共同游戲開始信號(E3)。如果未接收到共同游戲開始信號(E3 否),那么例程結(jié)束。
另一方面,如果已接收到共同游戲開始信號(E3 是),那么實(shí)施圖22所示的向上看顯示(E4)。雖然未說明,但當(dāng)共同游戲開始效果圖像顯示命令包含僅進(jìn)行效果的指令時, 例程在步驟E2之后結(jié)束。隨后,主CPU 41確定是否已從中央控制器200接收到支出信息(E5)。如果未接收到支出信息,那么例程處于備用(E5 否)。如果已接收到支出信息(E5 是),那么將獲得的單位支出額的總和乘以支出率,以便計算將授予的支出(E6)。隨后授予計算出的支出(E7) 且例程結(jié)束。(中央控制器200的操作共同游戲過程例程)中央控制器200的主CPU 241在圖46所示的中央側(cè)初始設(shè)定例程的執(zhí)行完成之后執(zhí)行圖50所示的共同游戲過程例程。雖然未說明,但共同游戲過程例程經(jīng)布置以以預(yù)定間隔執(zhí)行(在本實(shí)施例中為一秒)。如圖50中所示,主CPU 241實(shí)施是否開始共同游戲的隨機(jī)確定(Fl)。更具體來說,參考圖31所示的共同游戲開始隨機(jī)確定表,確定所確定的隨機(jī)數(shù)對應(yīng)于范圍“發(fā)生”、 “僅效果”和“未發(fā)生”中的哪一者。應(yīng)注意,除了以上之外,參考圖32所示的共同游戲類型隨機(jī)確定表來確定由于所確定的隨機(jī)數(shù)而產(chǎn)生共同游戲中的哪一者。隨后,主CPU 241確定是否進(jìn)行針對共同游戲的開始的效果(F2)。更具體來說,當(dāng)步驟Fl的結(jié)果是“發(fā)生”或“僅效果”時進(jìn)行效果。如果不進(jìn)行針對共同游戲的開始的效果(F2:否),那么例程結(jié)束。另一方面,如果進(jìn)行針對共同游戲的開始的效果(F2 是),那么主CPU 241確定獎勵游戲是否正在游戲終端10中的任一者上運(yùn)行(F3)。如果獎勵游戲正在運(yùn)行,那么例程等待獎勵游戲的結(jié)束(F3 是)。如果沒有獎勵游戲正在運(yùn)行(F3 否),那么將對應(yīng)于選定類型的共同游戲的共同游戲開始效果圖像顯示命令傳輸?shù)剿杏螒蚪K端10 (F4)且在上部顯示器700上顯示共同游戲開始效果圖像(F5)。隨后,主CPU 241將共同游戲開始信號傳輸?shù)接匈Y格參與共同游戲的每一游戲終端10 (F6)。更具體來說,參考圖16所示的共同游戲資格時間管理表,將共同游戲開始信號傳輸?shù)骄哂匈Y格時間的每一游戲終端10。應(yīng)注意,共同游戲開始信號具有關(guān)于共同游戲資格時間管理表中的游戲終端10的共同游戲資格時間中的最高支出率的信息。換句話說,主 CPU 241向游戲終端10通知每一終端的最高支出率。主CPU 241隨后參考例如圖37所示的第一共同游戲概率表和圖42所示的第三共同游戲概率表等表來確定每一參與的游戲終端10的獲勝獎勵類型(F7)。隨后,基于每一參與的游戲終端10的所確定的獲勝獎勵類型而確定針對每一參與的游戲終端10的支出,將支出信息傳輸?shù)矫恳挥螒蚪K端10 (F8),且例程結(jié)束。應(yīng)注意,共同游戲隨機(jī)確定過程是在共同游戲正在運(yùn)行時執(zhí)行。當(dāng)在共同游戲正在運(yùn)行時授予共同游戲的開始時,將固定支出授予未參與共同游戲但具有資格時間的游戲終端10。更具體來說,中央控制器200將包含固定支出的信息的固定支出信息傳輸?shù)轿磪⑴c共同游戲但具有資格時間的游戲終端10。接收到固定支出信息后,游戲終端10基于固定支出信息而執(zhí)行授予支出的過程。(觸發(fā)確定過程例程)游戲終端10的主CPU 41和中央控制器200的主CPU 241在確定效果內(nèi)容和控制顯示于終端圖像顯示面板16和上部顯示器700上的效果內(nèi)容時執(zhí)行圖51所示的觸發(fā)確定過程例程。當(dāng)執(zhí)行此觸發(fā)確定過程例程時,“游戲類型”和“游戲狀態(tài)”的實(shí)體或參考作為參數(shù)而傳遞。在觸發(fā)確定過程例程中,確定是否以三維(3D顯示)顯示圖像中的至少一者。 應(yīng)注意,圖51描述由中央控制器200的主CPU 241執(zhí)行的觸發(fā)確定過程例程由游戲終端 10的主CPU 41執(zhí)行的例程與此相同,且因此將不描述。在圖51所示的觸發(fā)確定過程例程中,涉及圖52所示的觸發(fā)條件表。具體來說,觸發(fā)條件表具有游戲類型字段、觸發(fā)條件字段和3D目標(biāo)字段。游戲類型字段存儲游戲機(jī)300 將運(yùn)行的游戲,例如作為基礎(chǔ)游戲的基本游戲和獎勵游戲以及第一到第三共同游戲。觸發(fā)條件字段存儲效果圖像中的至少一者以三維顯示的條件。3D目標(biāo)字段存儲作為三維(3D) 顯示的目標(biāo)的效果圖像。應(yīng)注意,雖然圖52為便于說明而具體展示存儲于觸發(fā)條件表中的信息內(nèi)容,但表可存儲指示內(nèi)容或參考的識別信息。除了以上之外,本實(shí)施例經(jīng)布置以使得游戲終端10和中央控制器200中的每一者具有觸發(fā)條件表或者,中央控制器200存儲所有的觸發(fā)條件且每一游戲終端10在進(jìn)行效果顯示時詢問中央控制器200。將參考圖51描述此涉及觸發(fā)條件表的觸發(fā)確定過程例程。首先,中央控制器200 的主CPU 241基于從已調(diào)用觸發(fā)確定過程例程的過程例程傳遞的參數(shù)而確定針對游戲類型中的哪一者實(shí)施效果(Gl)。隨后,確定三維顯示的觸發(fā)(3D觸發(fā))是否建立(6 。更具體來說,參見圖52所示的觸發(fā)條件表,在所確定游戲類型的字段中搜索游戲狀態(tài)滿足的觸發(fā)條件。如果存在此觸發(fā)條件,那么確定3D觸發(fā)建立。當(dāng)三維顯示的觸發(fā)未建立時(G2: 否),那么將指示觸發(fā)未建立的信息返回到調(diào)用的過程例程(G3),且例程結(jié)束。另一方面,當(dāng)三維顯示的觸發(fā)建立時(G3 是),將包含其中游戲狀態(tài)滿足觸發(fā)條件表中的觸發(fā)條件的所有維顯示目標(biāo)的信息傳輸?shù)秸{(diào)用的過程例程(G4),且例程結(jié)束。主CPU 241基于從觸發(fā)確定過程例程傳輸?shù)男畔⒍谡{(diào)用過程例程中顯示效果圖像。具體來說,當(dāng)三維顯示的觸發(fā)未建立時,所有效果圖像以二維顯示。當(dāng)三維顯示的觸發(fā)建立時,僅作為三維顯示的目標(biāo)的效果圖像以不同亮度顯示于上部顯示器700和后部透明液晶面板717兩者上,使得作為三維顯示的目標(biāo)的效果圖像顯示為三維圖像。舉例來說,如圖1所示,當(dāng)在第一共同游戲中獲勝了具有預(yù)定或更多額(例如, 10000或更多)的支出的獎勵時,對應(yīng)于獲勝獎勵的游戲終端的游戲終端區(qū)域703中的魚圖像714以三維顯示。如此描述的以上實(shí)施例僅充當(dāng)本發(fā)明的具體實(shí)例,且本發(fā)明不限于此實(shí)例。可適當(dāng)設(shè)計或修改具體結(jié)構(gòu)和各種構(gòu)件。此外,以上實(shí)施例中描述的本發(fā)明的效果不超過本發(fā)明可實(shí)現(xiàn)的最優(yōu)選效果的實(shí)例。本發(fā)明的效果不限于上文描述的實(shí)施例中描述的那些效^ ο舉例來說,關(guān)于效果的方面、值或類似物不限于在以上實(shí)施例中陳述的那些。此夕卜,在游戲終端10與中央控制器之間交換的數(shù)據(jù)或類似物不限于以上所述。舉例來說,在本實(shí)施例中傳輸響應(yīng)于下注而激活的支付線L的數(shù)目的信息。不限于此,可傳輸指示下注額的信息。在此情況下,與支付線的數(shù)目相關(guān)聯(lián)的表可與下注額或下注額的范圍相關(guān)聯(lián)。除了以上之外,雖然在本實(shí)施例中三種類型共同游戲中的哪一者將運(yùn)行是由中央控制器200隨機(jī)確定,但確定可基于玩家的選擇來完成。舉例來說,顯示指示選擇的多個符號圖像,且只要選擇一個符號圖像,便顯示三維展示選定符號圖像的效果圖像。除了以上之外,雖然在本實(shí)施例中在共同游戲中單位支出額所相乘的支出率是參考預(yù)定表且基于下注而授予,但支出率可隨機(jī)確定。在此情況下,當(dāng)隨機(jī)確定支出率時,指示將實(shí)施隨機(jī)確定的效果圖像、指示確定的結(jié)果的效果圖像或類似圖像以三維顯示。除了以上之外,雖然在本實(shí)施例中,游戲機(jī)300如圖51所示經(jīng)布置以使得當(dāng)滿足預(yù)定條件且3D顯示觸發(fā)建立時實(shí)施部分三維顯示,但當(dāng)滿足預(yù)定條件時或當(dāng)因?yàn)闈M足預(yù)定條件而建立3D顯示觸發(fā)時實(shí)施的部分3D表達(dá)可如下布置。舉例來說,當(dāng)視頻卷軸如圖13所示旋轉(zhuǎn)時,顯示例如圖1中的漁夫711等角色或類似物,且僅部分地以三維顯示此角色以指示游戲結(jié)果。應(yīng)注意,術(shù)語“部分地”是與整個屏幕相比來指示角色。除了以上之外,由于圖36展示本實(shí)施例中的實(shí)例,因此可布置游戲機(jī)以使得思考支出的招牌圖像和展示幣隨著時間而沖出的圖像以三維部分地顯示,以指示將授予較大支
出ο除了以上之外,由于參考圖13描述本實(shí)施例,因此可通過部分地以三維顯示當(dāng)視頻卷軸仍在滾動時已經(jīng)布置的獎勵符號圖像或隨著時間而滾動的獎勵符號圖像來指示獎勵的開始的可能性。除了以上之外,如本實(shí)施例中參考圖21中描述,獎勵標(biāo)題的招牌圖像可部分地以三維顯示以指示獎勵將開始。除了以上之外,如本實(shí)施例中參見圖33描述,獎勵的引入的效果圖像可部分地以三維顯示以指示將引入獎勵。除了以上之外,如本實(shí)施例中參見圖1描述,展示隨著時間而抓住魚的圖像可部分地以三維顯示以指示將授予支出。獎勵游戲不限于釣魚游戲,且可為輪盤機(jī)或類似物,且輪盤機(jī)或類似物可部分地以三維顯示。除了以上之外,當(dāng)玩家選擇圖標(biāo)或類似物時,當(dāng)選擇圖標(biāo)時產(chǎn)生的彈出效果或類似效果可部分地以三維顯示。除了以上之外,當(dāng)隨機(jī)確定支出率時,指示隨機(jī)確定的效果圖像可部分地以三維顯不。除了以上之外,當(dāng)可充當(dāng)所有類型的符號510的萬能符號添加到或替代視頻卷軸的符號列上的符號時,指示萬能符號隨著時間而在視頻卷軸上散亂且排列的圖像或類似物可部分地以三維顯示。此外,以上詳細(xì)描述主要集中于本發(fā)明的特性以便于更容易理解。本發(fā)明不限于上述實(shí)施例,且適用于多種其它實(shí)施例。此外,本說明書中使用的術(shù)語和短語的采用僅用于提供對本發(fā)明的具體說明,且在任何情況下本發(fā)明的范圍均不受此些術(shù)語和短語的限制。 此外,所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員將明了,在本說明書中描述的本發(fā)明的精神內(nèi),其它結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)、 方法或類似物是可能的。權(quán)利要求書的描述因此應(yīng)涵蓋等效于本發(fā)明的結(jié)構(gòu),除非此些結(jié)構(gòu)另外被視為脫離本發(fā)明的精神和范圍。此外,提供摘要以允許知識產(chǎn)權(quán)局、一般公共事業(yè)單位或所屬領(lǐng)域的未完全熟悉專利和法律或職業(yè)術(shù)語的技術(shù)人員通過簡單的研究來快速分析本發(fā)明的技術(shù)特征和本質(zhì)。因此,摘要的目的不是限制本發(fā)明的范圍,本發(fā)明的范圍應(yīng)基于權(quán)利要求書的描述來闡釋。為了完全理解本發(fā)明的目的和效果,強(qiáng)烈建議充分參考已可用的文獻(xiàn)的揭示內(nèi)容。 上文提供的本發(fā)明的詳細(xì)描述包含在計算機(jī)上執(zhí)行的過程。提供以上描述和表達(dá)以允許所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員最有效地理解本發(fā)明。產(chǎn)生本說明書中描述的一個結(jié)果的相應(yīng)步驟或具有本說明書中描述的預(yù)定處理功能的塊所執(zhí)行的過程應(yīng)理解為不會自相矛盾的過程。此外,電或磁信號是在相應(yīng)的步驟或塊中發(fā)射/接收和寫入。應(yīng)注意,為了方便,此信號是以位、值、符號、文本、項(xiàng)、數(shù)字或類似物的形式來表達(dá)。雖然本說明書偶爾使步驟或塊中實(shí)施的過程人格化,但這些過程本質(zhì)上是由各種裝置執(zhí)行。此外,根據(jù)以上描述,對于所述步驟或塊所必要的其它結(jié)構(gòu)是顯而易見的。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其包括多個游戲終端;顯示器,其根據(jù)所述游戲終端上的游戲的游戲狀態(tài)而顯示效果圖像,且以三維顯示所述效果圖像中的至少一者;以及控制器,其在所述游戲狀態(tài)滿足預(yù)定條件時將所述顯示器上的所述效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,所述控制器隨機(jī)確定是否在所述游戲中建立有利的游戲狀態(tài),且如果確定建立了所述有利的游戲狀態(tài),假定所述有利的游戲狀態(tài)是所述預(yù)定條件,那么將所述效果圖像中的對應(yīng)于所述有利的游戲狀態(tài)的至少一者從所述二維顯示切換到所述三維顯示。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,所述控制器隨機(jī)確定是否存在在所述游戲中建立有利的游戲狀態(tài)的可能性,且如果存在所述可能性,假定所述可能性是所述預(yù)定條件,那么將所述效果圖像中的對應(yīng)于所述有利的游戲狀態(tài)的至少一者從所述二維顯示切換到所述三維顯示。
全文摘要
本發(fā)明涉及運(yùn)行共同游戲的游戲機(jī)。所述游戲機(jī)包括多個游戲終端(10);終端圖像顯示面板(16);和上部顯示器(700),其根據(jù)所述游戲終端(10)上的游戲的游戲狀態(tài)而顯示效果圖像,且以三維顯示所述效果圖像中的至少一者;終端控制器(630),其在所述游戲狀態(tài)滿足預(yù)定條件時將所述終端圖像顯示面板(16)和所述上部顯示器(700)上的所述效果圖像中的至少一者從二維顯示切換到三維顯示;以及中央控制器(200)。
文檔編號G07F17/34GK102467787SQ20111037285
公開日2012年5月23日 申請日期2011年11月10日 優(yōu)先權(quán)日2010年11月10日
發(fā)明者北村健太, 宗像宏樹, 藤澤真澄 申請人:環(huán)球娛樂株式會社, 阿魯策游戲美國有限公司