專利名稱:投幣機及其游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種投幣機及其游戲方法。
技術(shù)背景在傳統(tǒng)的投幣機中,如果玩家將諸如獎幣、游戲幣或者紙幣之類 的游戲媒介投入到投幣機的投入口中并按下旋轉(zhuǎn)按扭,則在外殼的前 表面上設(shè)置的顯示器上以滾動方式顯示多個符號,其后,各符號自動 停止,如美國專利第6,960,133、 6,012,983和6,093,102號所公開的。 在這種情況下,當(dāng)通過旋轉(zhuǎn)按鈕的輸入,各符號開始以滾動方式顯示 時,使用隨機數(shù)來選擇符號,并且如果選中的符號組合是預(yù)定的獲勝 組合,這引起從基礎(chǔ)游戲到獎勵游戲(例如,神秘獎勵、第二游戲等) 的轉(zhuǎn)變,然后執(zhí)行獎勵游戲。此外,這樣的投幣機被配置成根據(jù)隨著 游戲進展而出現(xiàn)的獲勝狀態(tài)進行支付。此外,在傳統(tǒng)投幣機中,有一些進行兩種類型的支付的投幣機, 即,根據(jù)沿著獲勝線重新排列的符號組合而確定的支付,和根據(jù)顯示 的散布符號的數(shù)目而確定的支付,如美國專利第6,604,999號和美國 2002-0065124-A1所公開的。本發(fā)明的一個目的是在符號被重新排列的處理中將建立獲勝組合 的可能性隨時間的變化通知給游戲玩家,以提供新的娛樂因素。美國專利第6,960,133、 6,012,983、 6,093,102和6,604,999號以及 美國2002-0065124-A1的全部內(nèi)容被結(jié)合在本文中作為參考。 發(fā)明內(nèi)容根據(jù)本發(fā)明,提供了一種具有以下配置的投幣機。也就是說,上述投幣機包括顯示器和控制器,顯示器上將排列多 個符號,并且顯示器還能夠顯示其中排列有各個符號的符號框;控制 器在顯示器內(nèi)分多次按順序地重新排列多個符號,并在該按順序的重 新排列處理之中的一個處理中,根據(jù)重新排列的符號,選擇在還沒有 被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立的可建立獲勝組合,該 可建立獲勝組合是從利用被重新排列在顯示器上的符號有可能建立的 多種獲勝組合中選出的。隨后,控制器改變其中排列有構(gòu)成所選擇的 獲勝組合的符號的符號框的顯示方式。此外,本發(fā)明能夠采用除上述配置之外的以下配置。 上述的控制器還包括,在重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié) 果是,還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立的獲勝組 合的數(shù)量被保持時,改變顯示器內(nèi)的效果。此外,本發(fā)明能夠采用除上述配置之外的以下配置。 控制器還包括,在重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是, 還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立的全部獲勝組合 都失去被建立的可能性時,結(jié)束當(dāng)前回合的游戲。
圖1是在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣機中的顯示器上顯示的示 例性圖像;圖2是在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣機中的顯示器上顯示的示 例性圖像;圖3是在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣機中的顯示器上顯示的示 例性圖像;圖4是在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣機中的顯示器上顯示的示 例性圖像;圖5是示意地顯示根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣機的透視圖。圖6A是顯示符號陣列的一個實例的示圖;圖6B是顯示建立每個獲勝組合的可能性和支付數(shù)目的示圖7是顯示圖5所示的投幣機的內(nèi)部配置的框圖;圖8是顯示投幣式游戲執(zhí)行處理的子程序的流程圖;圖9是顯示符號重新排列處理的子程序的流程圖;圖10是示意地顯示根據(jù)本發(fā)明另一實施例的投幣機的透視圖;圖11是示意地顯示根據(jù)本發(fā)明另一實施例的投幣機的透視圖。
具體實施方式
圖1至4均是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣機10中的顯示器(下 側(cè)圖像顯示面板16)上顯示的示例性圖像。應(yīng)當(dāng)注意,雖然投幣機10是不連接到網(wǎng)絡(luò)的獨立型投幣機,但是 本發(fā)明也適用于連接到網(wǎng)絡(luò)的投幣機。圖1所示的符號矩陣SM被顯示在本發(fā)明的投幣機10的下側(cè)圖像 顯示面板16上(參見圖5)。符號矩陣SM有五列三行,由總共15個 符號Sl至S15組成。在附圖中,五列被顯示為Cl至C5。在符號矩陣 SM中,五條獲勝線WL1至WL5被設(shè)置成跨越全部的列C1至C5。在 本實施例中,將被變得有效的獲勝線數(shù)目隨下注數(shù)目而不同。此外,"F" 表示符號框。每個符號S (S1至S15)在附圖中所示的沿著列C (C1至C5)的 箭頭方向上滾動。例如,在列C1上,符號S1至S3被滾動,使得符號 S1移到符號S2,符號S2移到符號S3。隨后,每個符號S停止?jié)L動并 被重新排列。支付值是根據(jù)被重新排列在符號矩陣SM中的符號S來 確定的。圖1顯示了在列Cl上的符號Sl、 S2和S3分別被重新排列為 "PLUM"、 "ORANGE"和"PLUM",同時列C2至C5上的符號S4 至S15被滾動顯示的情形。附圖中所示的粗線箭頭表示符號S的滾動 顯示。在圖1示出的實例中,符號Sl至S3都是從屬于有可能被建立的 獲勝組合的符號。因此,符號Sl至S3的符號框F被顯示成紅色。在 該圖中,"FA"表示紅色的符號框。此外,獲勝線WL1至WL5是包括符號Sl至S3的獲勝組合的建 立所沿的獲勝線。因此,獲勝線WL1至WL5所通過的符號S4至S15 的符號框F被顯示成黃色。在該圖中,"FB"表示黃色的符號框。
在投幣機10中,按照從最左邊的列C1開始的次序,符號s被重 新排列在各個列C中。在處理期間,各個符號S的符號框F的顯示方 式是根據(jù)獲勝組合的建立的可能性而改變的。在下文中將描述該過程。圖2示出了當(dāng)從圖1所示的狀態(tài)開始,沿著列C2進一步重新排列 了符號S4到S6時所顯示的示例性圖像。沿著列C2,重新排列了符號S4 "CHERRY"、符號S5 "ORANGE" 和符號S6 "PLUM"。在這種情況下,有可能沿著獲勝線WL1建立由 "ORANGE"構(gòu)成的獲勝組合,同時還有可能沿著獲勝線WL3建立由 "PLUM"構(gòu)成的獲勝組合。因此,符號S2、 S3、 S5和S6被排列在 紅色的符號框FA內(nèi)。此外,獲勝線WL1和WL3所通過的符號S8、 S9、 Sll、 S12、 S14和S15被排列在黃色的符號框FB內(nèi)。除符號框 FA和FB以外的符號框F被顯示成白色。圖3示出了當(dāng)從圖2所示的狀態(tài)開始,沿著列C3進一步重新排列 了符號S7到S9時所顯示的示例性圖像。沿著列C3,重新排列了符號S7 "APPLE"、符號S8 "SCATTER (散布)"和符號S9"PLUM"。在這種情況下,有可能沿著獲勝線WL3 建立"PLUM"的獲勝組合。此外,有可能建立"SCATTERX3"的獲 勝組合,而與獲勝線WL無關(guān)。因此,符號S3、 S6和S9被排列在紅 色的符號框FA內(nèi)。此外,獲勝線WL3所通過的符號S12和S15被排 列在黃色的符號框FB內(nèi)。此外,有可能導(dǎo)致建立獲勝組合的符號S8 "SCATTER"被排列在綠色的符號框FC內(nèi)。除符號框FA、 FB和FC 以外的符號框,即,剩余的符號框F被顯示成白色。圖4示出了當(dāng)從圖3所示的狀態(tài)開始,沿著列C4和C5進一步重 新排列了符號S10到S15時所顯示的示例性圖像。沿著列C4,重新排列了符號S10"BELL"、符號Sll "SCATTER" 和符號S12 "PLUM"。沿著列C5,重新排列了符號S13 "ORANGE"、 符號S14 "APPLE"和符號S15 "PLUM"。這導(dǎo)致沿著獲勝線WL3建 立了由"PLUM"構(gòu)成的獲勝組合。因此,獲勝線WL3所通過的符號 S3、 S6、 S9、 S12和S15被排列在紅色的符號框FA內(nèi)。不再有可能導(dǎo) 致建立獲勝組合的包括"SCATTER"在內(nèi)的其它符號的符號框F被顯 示成白色。 雖然在本實施例中描述的是在投幣機10中的下側(cè)圖像顯示面板16上顯示由總共15個符號(五列x三行)構(gòu)成的符號矩陣SM的情況, 但是在本發(fā)明中構(gòu)成符號矩陣的列和行的數(shù)目沒有特別的限制。此外, 在本發(fā)明中,不一定需要用符號來配置符號矩陣SM。符號的排列位置 和配置可以適當(dāng)?shù)馗淖?。雖然在本實施例中描述的是在下側(cè)圖像顯示面板16上顯示符號的 情況,但是在本發(fā)明中不一定需要將符號顯示為圖像。例如,本發(fā)明 可以采用包括滾筒的投幣機(參看圖10和11)。在本實施例中,描述的是分五次在每列上重新排列總共15個符號 (五列x三行)的情況。然而,只要分多次重新排列多個符號,重新排 列的次數(shù)(在下文中也稱為重新排列次數(shù))和在每一次重新排列中要 重新排列的符號數(shù)目并沒有特別的限制。此外,重新排列次數(shù)和在每 一次重新排列中將重新排列的符號數(shù)目可以在每個游戲中改變。在本實施例中,描述了符號框是表示具有包圍相應(yīng)符號的形狀的 框的圖像的情況。然而,在本發(fā)明中,符號框不局限于這種情況。例 如,符號框可以是符號的背景圖像或者重疊在符號上或者附在符號附 近的預(yù)定圖像。在本實施例中,描述了在重新排列處理期間以不同的顏色顯示以 下各個符號框(I)至(IV)的情況。符號框(I):其中已經(jīng)排列有從屬于有可能被建立的獲勝組合的符弓符號框(n):其中將排列從屬于有可能被建立的獲勝組合的符號。 符號框(m):其中已經(jīng)排列了有可能導(dǎo)致建立獲勝組合的散布符號。符號框(IV):不同于上述的符號框(I)至(III)。然而,在本發(fā)明中,不一定需要以不同的顯示方式來顯示上述各個符號框(I)至(IV)。例如,可以以不同于上述符號框(IV)的顯示方式來顯示上述的符號框(i)至(m)。同樣,可以以不同于上述符號框(n)至(iv) 的顯示方式來顯示上述的符號框(i)。此外,在本實施例中,描述了通過改變符號框顏色來改變符號框 的顯示方式的情況。然而,在本發(fā)明中,改變符號框顯示方式的方法
不局限于這種情況,例如,可以以閃爍的方式來顯示符號框。同樣, 每當(dāng)沿著各個列重新排列符號時,可以改變用于改變符號框顯示方式 的方法。現(xiàn)將參照本實施例(圖1至4),描述符號框的顯示方式的一個實例。首先,當(dāng)沿著列Cl重新排列符號Sl至S3時,以單色顯示方式顯 示符號框。接下來,在作為沿著列C2重新排列符號S4至S6的結(jié)果,出現(xiàn)與上述符號框(i)至(m)對應(yīng)的符號框的情況下,以預(yù)定顏色顯示這些符號框。接下來,在沿著列C3重新排列符號S7至S9之后,與上述 符號框(I)至(III)對應(yīng)的符號框的顏色發(fā)生變化,而與上述符號框(IV)對 應(yīng)的符號框以單色顯示方式被顯示。接下來,在沿著列C4重新排列符 號S10至S12之后,以閃爍顯示方式來顯示與上述符號框(I)至(III)對應(yīng) 的符號框,同時以單色顯示方式顯示與上述符號框(IV)對應(yīng)的符號框。 如上所述,可以分多個步驟改變符號框的顯示方式。此外,在本發(fā)明中,在所有游戲期間,不一定需要如上所述地改 變符號框的顯示方式。例如,在確定將要重新排列的符號之后分多次來重新排列符號的 情況下,如果確定是不會導(dǎo)致建立獲勝組合的符號,那么可以在不改 變符號框的顯示方式的情況下執(zhí)行符號的重新排列。盡管根據(jù)本發(fā)明的投幣機具有改變符號框的顯示方式的功能,其 中的符號框中排列有從屬于有可能被建立的獲勝組合的符號,但是投 幣機可以被配置成還具有改變符號的顯示方式的功能,其中的符號不 屬于有可能被建立的獲勝組合,這允許玩家選擇這兩項功能之一來作 為有效的功能。此外,在本發(fā)明中,對于散布符號的符號框,例如,當(dāng)已經(jīng)重新 排列了預(yù)定數(shù)目的散布符號時,可以改變散布符號的符號框的顯示方 式。圖5是示意地顯示根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣機的透視圖。 投幣機10包括機柜ll;布置在機柜11上側(cè)的頂盒12;和設(shè)置 在機柜11的前表面上的主門13。下側(cè)圖像顯示面板16被設(shè)置在主門 13的前面。下側(cè)圖像顯示面板16包括液晶顯示面板,其顯示由總共15個符號(五列x三行)構(gòu)成的符號矩陣SM (見圖1至4)。在下側(cè)圖 像顯示面板16上,設(shè)置有積分數(shù)顯示部31和支付數(shù)顯示部32 (未示 出)。積分數(shù)顯示部31以圖像方式顯示計入積分的游戲幣數(shù)。支付數(shù) 顯示部32上以圖像方式顯示作為支付應(yīng)支付出的游戲幣數(shù)目。此外,盡管未顯示,但是在下側(cè)圖像顯示面板16的前表面上還設(shè) 置有觸摸面板69,玩家可以操縱觸摸面板69來輸入各種命令。設(shè)置在下側(cè)圖像顯示面板16下面的是由多個按鈕23至27構(gòu)成 的控制面板20,玩家通過其輸入與游戲進展相關(guān)的命令;游戲幣接收 投幣口21,用于將游戲幣接收到機柜ll中;和紙幣識別器22??刂泼姘?0設(shè)置有開始按鈕23;兌換按鈕24; cash-out按鈕 25; l-BET按鈕26;和最大BET按鈕27。開始按鈕23用于輸入幵始 游戲的命令。兌換按鈕24用于請求娛樂設(shè)施的服務(wù)員進行兌換。 cash-out按鈕25用于輸入將計入積分的游戲幣支付至游戲幣托盤18的 命令。l-BET按鈕26是用于輸入用計入積分的游戲幣中的一個游戲幣來 下注的命令的按鈕。最大BET按鈕27是用于輸入用計入積分的游戲 幣中的在一次游戲上可以下注的最大數(shù)目的游戲幣(在本實施例中是 三個游戲幣)來對游戲下注的命令的按鈕。紙幣識別器22不僅用于區(qū)分正規(guī)的紙幣和偽造的紙幣,而且用于 將正規(guī)的紙幣接收到機柜11中。應(yīng)注意,紙幣識別器22可被配置成 能夠讀取帶有條形碼的單據(jù)39 (將在下文中描述)。機腹(belly)玻璃 34被設(shè)置在主門13的下部前面,g卩,控制面板20下方,在機腹玻璃 34上顯示投幣機10的特性等。在頂盒12的前表面上,設(shè)置有上側(cè)圖像顯示面板33。上側(cè)圖像顯 示面板33包括液晶面板,該液晶面板顯示例如介紹游戲內(nèi)容和解釋游 戲規(guī)則的圖像。此外,頂盒12設(shè)置有揚聲器29。單據(jù)打印器35、讀卡器36、數(shù) 據(jù)顯示器37和鍵盤38被設(shè)置在上側(cè)圖像顯示面板33的下側(cè)。單據(jù)打 印器35在單據(jù)上打印條形碼,并輸出該單據(jù)作為帶有條形碼的單據(jù) 39,其中條形碼是積分數(shù)、日期、投幣機10的標(biāo)識號碼等的編碼數(shù)據(jù)。 玩家可以使另一臺投幣機讀取帶有條形碼的單據(jù)39,并在該另一臺投
幣機上進行游戲,或者在游戲設(shè)施的預(yù)定地點(例如,在娛樂場的收銀員處)將帶有條形碼的單據(jù)39換成紙幣等。讀卡器36用于從智能卡讀取數(shù)據(jù)和將數(shù)據(jù)寫到智能卡上。智能卡 是由玩家攜帶的卡,并且其上存儲有,例如,用于標(biāo)識玩家的數(shù)據(jù)和 玩家所進行的游戲的歷史數(shù)據(jù)。與游戲幣、紙幣或積分對應(yīng)的數(shù)據(jù)也 可被存儲在智能卡中。此外,可采用磁條卡來代替智能卡。數(shù)據(jù)顯示 器37由熒光顯示器等構(gòu)成,并且其用于顯示例如讀卡器36所讀取的 數(shù)據(jù)和玩家通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。鍵盤38用于輸入發(fā)行單據(jù)等的 命令或數(shù)據(jù)。圖6A是顯示根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣機的符號陣列的圖。 在列Cl至C5中的每一列上都排列22個符號。存在九種類型的符號 "APPLE "、 "JACKPOT7"、 "BLUE7"、 "BELL"、 " STRAWBERRY ,,、 "PLUM"、 "CHERRY"、 "ORANGE"和"SCATTER"。在本實施例中, 符號是基于符號陣列滾動的。例如,在第一列C1的符號S1到S3 (參 見圖1)是"JACKPOT7"、 "PLUM"和"ORANGE"(編號00、 01和 02)的情況下,當(dāng)符號Sl至S3被滾動一次并被顯示時,符號Sl至 S3變?yōu)?CHERRY"、 "JACKPOT7"禾Q "PLUM"(編號21、 00和01 )。當(dāng)在獲勝線WL上排列有除"SCATTER"之外的五個同種符號時, 獲勝組合被建立。同時,對于"SCATTER",當(dāng)重新排列有三個或更多 的"SCATTER"時,獲勝組合被建立。圖6B是顯示建立每個獲勝組合的可能性和支付數(shù)目的示圖。當(dāng)在獲勝線WL上排列五個獎勵游戲觸發(fā)"APPLE"時,獲勝組 合被建立,并且進行預(yù)定次數(shù)(例如,10次)的免費游戲。即使沒有 投入游戲幣,也能夠進行免費游戲,就好象投入了與建立免費游戲的 獲勝組合時所投入的相同數(shù)目的游戲幣那樣。"JACKPOT7"是累積獎金觸發(fā)。如果沿著獲勝線WL排列五個 "JACKPOT7",那么根據(jù)累計的累積獎金執(zhí)行支付。由于投幣機10 是獨立型投幣機,所以基于累計的累積獎金的支付值是單個投幣機10 中的累加值(根據(jù)所投入的游戲媒介的數(shù)目的一部分累加而得到的值) 和初始支付值的和。然而,在本發(fā)明中,累計的累積獎金情況下使用的累加值并不限 于此。例如,在投幣機連接到網(wǎng)絡(luò)的情況下,累加值可以是單個娛樂 場所中的相同類型的投幣機中的累加值,同一地區(qū)(例如,州或國家) 中相同類型的投幣機中的累加值,等等。對于"BLUE7 "、" BELL "、" STRAWBERRY "、" PLUM "、" CHERRY " 和"ORANGE",設(shè)置每投入一個游戲幣時的游戲幣支付數(shù)。此外,還 存在由"SCATTER"建立的獲勝組合"SCATTERx3"、 "SCATTERx4" 和"SCATTERS",并且對于每一種獲勝組合設(shè)置了不同的游戲幣支 付數(shù)。圖7是顯示圖5所示的投幣機的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。 游戲板50包括通過內(nèi)部總線彼此互連的CPU (中央處理單元) 51、 ROM 55和引導(dǎo)ROM 52;用于容納存儲卡53的卡片槽53S;用于 容納GAL (通用陣列邏輯)54的IC插口 54S。存儲卡53由諸如CompactFlash (注冊商標(biāo))的非易失性存儲器構(gòu) 成,并存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括符號選擇程序。 上述的符號選擇程序是用于確定在符號矩陣中要被重新排列的符號的 程序。上述的符號選擇程序包括與多種支付率(例如,80%、 84%、 88%) 相關(guān)聯(lián)的符號權(quán)重數(shù)據(jù)。符號權(quán)重數(shù)據(jù)是表示各符號與落入預(yù)定數(shù)值 范圍(0至255)中的一個或多個隨機數(shù)之間的對應(yīng)關(guān)系的數(shù)據(jù)。基于 從GAL 54輸出的支付率設(shè)置數(shù)據(jù)來確定支付率,并基于與該支付率相 關(guān)聯(lián)的符號權(quán)重數(shù)據(jù)來確定將在符號矩陣中被重新排列的符號。此外, 游戲程序包括表示符號與支付比率之間的對應(yīng)關(guān)系的表格數(shù)據(jù)(參見 圖6B)。此外,卡片槽53S被配置成使存儲卡53能夠被插入其中或者從其 中拔出,并且卡片槽53S通過IDE總線連接到母板40。因而,可將存 儲卡53從卡片槽53S中拔出,然后可將其它游戲程序和其它游戲系統(tǒng) 程序?qū)懭氲酱鎯?3中,然后可將存儲卡53插入到卡片槽53S中, 以改變投幣機10中進行的游戲的種類和內(nèi)容。游戲程序包括與游戲進 展有關(guān)的程序。此外,游戲程序包括將在游戲期間輸出的圖像數(shù)據(jù)和 聲音數(shù)據(jù)。圖像數(shù)據(jù)包括表示符號矩陣的圖像數(shù)據(jù)等。GAL 54是一種具有固定的OR陣列結(jié)構(gòu)的PLD。 GAL 54包括多個輸入端口和多個輸出端口,并且如果預(yù)定數(shù)據(jù)被輸入到輸入端口,
則GAL 54將與上述數(shù)據(jù)相對應(yīng)的數(shù)據(jù)從輸出端口輸出。從該輸出端口 輸出的數(shù)據(jù)是上述的支付率設(shè)置數(shù)據(jù)。此外,IC插口 54S被配置成使GAL 54能夠連接在其上,也能從 其上分離,并且IC插口 54S通過PCI總線連接到母板40。因而,可以 用另一GAL54來代替GAL54,以改變支付率設(shè)置數(shù)據(jù)。通過內(nèi)部總線彼此相互連接的CPU 51、 ROM 55和引導(dǎo)ROM 52 通過PCI總線連接到母板40。采用市場上能購買到的通用母板(印刷電路板,其上安裝個人計 算機的基礎(chǔ)部件)來構(gòu)造母板40,并且母板40包括主CPU41; ROM (只讀存儲器)42; RAM (隨機存取存儲器)43和通信接口 44。母板 40是本發(fā)明的控制器。ROM 42由諸如閃速存儲器的存儲設(shè)備構(gòu)成,并且ROM 42上存儲 諸如由主CPU41執(zhí)行的BIOS (基本輸入/輸出系統(tǒng))的程序和永久數(shù) 據(jù)。當(dāng)BIOS被主CPU41執(zhí)行時,不僅執(zhí)行用于預(yù)定外圍設(shè)備的初始 化處理,而且通過游戲板50啟動用于獲取存儲板53上存儲的游戲程 序和游戲系統(tǒng)程序的處理。在本發(fā)明中,ROM42的內(nèi)容可以是可重寫 的或者不可重寫的。RAM 43存儲在主CPU 41進行操作時所使用的數(shù)據(jù)和程序。RAM 43還可存儲游戲程序。RAM 43進一步存儲關(guān)于積分數(shù)、 一次游戲的 游戲幣投入數(shù)或游戲幣取出數(shù)等的數(shù)據(jù)。主體PCB (印刷電路板)60和門PCB 80 (下文中將說明)通過 USB與母板40相連。電源單元45也與母板40相連接。用于產(chǎn)生要輸入到主CPU41的輸入信號的裝置和設(shè)備,以及其操 作由從主CPU 41輸出的控制信號控制的裝置和設(shè)備,被連接到主體 PCB 60和門PCB 80。主CPU 41基于輸入到主CPU 41的輸入信號, 來執(zhí)行RAM 43中存儲的游戲程序,從而執(zhí)行預(yù)定的計算處理,將計 算結(jié)果存儲到RAM 43中,并將控制信號傳送到每個裝置和設(shè)備,作 為對每個裝置和設(shè)備的控制處理。燈30、出幣斗66、游戲幣檢測部67、圖形板68、揚聲器29、觸 摸面板69、紙幣識別器22、單據(jù)打印器35、讀卡器36、按鍵開關(guān)38S 和數(shù)據(jù)顯示器37連接到主體PCB 60。燈30基于從主CPU 41輸出的
控制信號而以預(yù)定方式被點亮。出幣斗66被安裝在機柜11中,并基于從主CPU41輸出的控制信 號而將預(yù)定數(shù)量的游戲幣從游戲幣支付出口 19支付到游戲幣托盤18。 游戲幣檢測部67被安裝在游戲幣支付出口 19內(nèi),并且當(dāng)檢測到已經(jīng) 從游戲幣支付出口 19支付了預(yù)定數(shù)量的游戲幣時,將輸入信號輸出到 主CPU 41。圖形板68基于從主CPU 41輸出的控制信號來控制上側(cè)圖像顯示 面板33和下側(cè)圖像顯示面板16上的圖像顯示。RAM43中存儲的積分 數(shù)被顯示在下側(cè)圖像顯示面板16的積分數(shù)顯示部31 (圖中未示出)上。 游戲幣支出數(shù)被顯示在下側(cè)圖像顯示面板16的支付數(shù)顯示部3K圖中 未示出)上。圖形板68裝備有VDP (視頻顯示處理器)和視頻RAM 等裝置,其中VDP用于基于從主CPU 41輸出的控制信號來生成圖像 數(shù)據(jù),視頻RAM用于臨時存儲由VDP生成的圖像數(shù)據(jù)。應(yīng)注意,在 用VDP生成圖像數(shù)據(jù)時所使用的圖像數(shù)據(jù)是包含在從存儲卡53讀取 的并且存儲在RAM43內(nèi)的游戲程序中。紙幣識別器22不僅區(qū)分正規(guī)的紙幣和偽造的紙幣,而且還將正規(guī) 的紙幣接收到機柜11中。紙幣識別器22在接收正規(guī)的紙幣時,基于 紙幣的面值而將輸入信號輸出給主CPU 41。主CPU 41將與利用輸入 信號傳送的紙幣面值相對應(yīng)的積分數(shù)存儲到RAM43中。單據(jù)打印器35基于從主CPU 41輸出的控制信號,在單據(jù)上打印 條形碼,其中條形碼是通過對諸如積分數(shù)、日期和時間、投幣機10的 標(biāo)識號碼,以及在RAM 43中存儲的類似數(shù)據(jù)進行編碼而獲得的,并 將單據(jù)輸出為帶有條形碼的單據(jù)39。讀卡器36將從智能卡讀取的數(shù)據(jù)傳送到主CPU 41,并基于來自 主CPU 41的控制信號將數(shù)據(jù)寫到智能卡上。按鍵開關(guān)38S被設(shè)置在鍵 盤38上,并且當(dāng)玩家操作鍵盤38時,按鍵開關(guān)38S將預(yù)定的輸入信 號輸出到主CPU 41 。數(shù)據(jù)顯示器37基于從主CPU 41輸出的控制信號, 顯示由讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)和玩家通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)??刂泼姘?0、分配器(reverter) 21S、游戲幣計數(shù)器21C和冷陰 極管81被連接到門PCB 80??刂泼姘?0設(shè)置有與開始按鈕23相對 應(yīng)的開始開關(guān)23S、與兌換按鈕24相對應(yīng)的兌換開關(guān)24S、與 CAHSOUT按鈕25相對應(yīng)的CASHOUT開關(guān)25S、與l-BET按鈕26 相對應(yīng)的l-BET開關(guān)26S,和與最大BET按鈕27相對應(yīng)的最大BET 開關(guān)27S。當(dāng)玩家操作按鈕23至27時,與之對應(yīng)的每個開關(guān)23S至 27S將輸入信號輸出到主CPU41。游戲幣計數(shù)器21C被安裝在游戲幣接收投幣口 21內(nèi),并且區(qū)分玩 家投入到游戲幣接收投幣口 21中的游戲幣是否是正規(guī)的。非正規(guī)的游 戲幣從游戲幣支付出口 19排出。在檢測到正規(guī)游戲幣時,游戲幣計數(shù) 器21C也將輸入信號輸出到主CPU41。分配器21S基于從主CPU 41輸出的控制信號進行操作,并將由游 戲幣計數(shù)器21C識別為正規(guī)游戲幣的游戲幣分配到設(shè)置于投幣機10中 的錢箱(圖中未示出)或出幣斗66中。換句話說,當(dāng)出幣斗66裝滿 游戲幣時,正規(guī)游戲幣被分配器21S分配到錢箱中。另一方面,當(dāng)出 幣斗66還沒有裝滿游戲幣時,正規(guī)游戲幣被分配到出幣斗66中。冷 陰極管81作為安裝在下側(cè)圖像顯示面板16和上側(cè)圖像顯示面板33的 背面?zhèn)壬系谋趁婀?,并基于從主CPU41輸出的控制信號而點亮。 接下來,將對投幣機10中執(zhí)行的處理進行說明。 主CPU 41讀取并執(zhí)行游戲程序,從而進行游戲。 圖8是顯示投幣式游戲執(zhí)行處理的子程序的流程圖。 在投幣式游戲執(zhí)行處理中,主CPU 41首先判斷游戲幣是否被BET (步驟Sll)。在處理中,當(dāng)l-BET按鈕26或最大BET按鈕27分別 被操作時,主CPU 41判斷是否已經(jīng)接收到從l-BET開關(guān)26S或最大 BET開關(guān)27S輸出的輸入信號。如果確定游戲幣還沒有被BET,則處 理返回到步驟Sll。另一方面,如果在步驟Sll確定游戲幣被BET,則主CPU41根據(jù) BET的游戲幣的數(shù)目,執(zhí)行對RAM43中存儲的積分數(shù)的減法處理(步 驟S12)。在BET的游戲幣的數(shù)目大于RAM43中存儲的積分數(shù)的情況 下,處理返回到步驟SI 1 ,而不執(zhí)行對RAM 43中存儲的積分數(shù)的減法。 在BET的游戲幣數(shù)目超過在一次游戲中可以BET的上限(在本實施例 中為3個游戲幣)的情況下,處理前進到步驟S12,而不執(zhí)行將RAM 43 中存儲的積分數(shù)減去BET的游戲幣的數(shù)目的處理。此外,主CPU 41 在RAM43中對減去的積分數(shù)的一部分(例如,預(yù)定比率)進行累加, 作為累計的累積獎金的累加值。然后,主CPU41判斷開始按鈕23是否已經(jīng)接通(步驟S13)。在 處理中,主CPU41在開始按鈕23被按下時,判斷是否已經(jīng)接收到從 開始開關(guān)23S輸出的輸入信號。如果確定開始按鈕23還沒有接通,處理返回到步驟Sll。應(yīng)注意, 在開始按鈕23還沒有接通的情況下(例如,在已經(jīng)輸入終止游戲的命 令,而沒有接通開始按鈕23的情況下),主CPU 41取消在步驟S12 中的減法處理的結(jié)果。另一方面,如果主CPU 41在步驟S13確定開始按鈕23己經(jīng)接通, 則主CPU 41執(zhí)行符號重新排列處理(步驟S14)。在下文中,將描述 符號重新排列處理。圖9是說明符號重新排列處理的子程序的流程圖。首先,如圖1所示,主CPU 41開始滾動顯示下側(cè)圖像顯示面板 16上的符號矩陣SM中包括的所有符號(步驟S30)。此時,根據(jù)下注 數(shù)目,符號矩陣SM中設(shè)置的獲勝線WL1至WL5變得有效。接下來,主CPU 41重新排列屬于符號矩陣SM的各列C中的一列 的符號S (步驟S31)。在該處理中,主CPU41執(zhí)行上述的符號選擇程 序,以確定屬于列C的符號S。應(yīng)注意的是,可以隨機地選擇重新排 列符號的列,或者可以按預(yù)定順序選擇重新排列符號的列。接下來,主CPU 41基于重新排列的符號,從上述ll種獲勝組合 中選擇出有可能通過重新排列還沒有被重新排列的符號來建立的可建 立獲勝組合(步驟S32)。接下來,主CPU 41選擇從屬于有可能被建 立的獲勝組合的符號(步驟S33)。然后,主CPU 41判斷是否全部獲 勝組合都已失去建立的可能性(步驟S34)。如果主CPU 41確定還有 尚未失去建立的可能性的獲勝組合,即,仍存在有可能被建立的獲勝 組合,那么主CPU41改變屬于有可能被建立的獲勝組合的符號的符號 框F的顯示方式(步驟S35)。在步驟S35,如前面所述,主CPU 41 將其中排列有從屬于有可能被建立的獲勝組合的符號的符號框F的顏 色改變成紅色(符號框FA)。此外,主CPU41將其中可能排列從屬于 有可能被建立的獲勝組合的符號的符號框(符號框FB)的顏色改變成 黃色。此外,主CPU41將其中已經(jīng)排列了有可能導(dǎo)致建立獲勝組合的
散布符號"SCATTER"的符號框F的顏色(符號框FC)改變成綠色。在步驟S35的處理之后,主CPU 41判斷有可能被建立的獲勝組合 的類型是否已經(jīng)被保持(步驟S36)。如果主CPU 41確定有可能被建 立的獲勝組合的類型已經(jīng)被保持,那么主CPU 41就以放大方式顯示從 屬于有可能被建立的獲勝組合的符號(步驟S37)。另一方面,如果在 步驟S34中不再存在有可能被建立的獲勝組合,那么主CPU41沿著其 余列重新排列符號(步驟S38)。這樣,當(dāng)不再存在有可能被建立的獲 勝組合時,可結(jié)束游戲。在步驟S36中,如果主CPU 41確定有可能被建立的獲勝組合的類 型已經(jīng)被保持或者已經(jīng)執(zhí)行了步驟S37或者S38中的處理,那么主CPU 41判斷是否在所有列C中已經(jīng)重新排列了符號S (步驟S39)。當(dāng)確定 還沒有在所有列C上都重新排列符號S時,處理返回到步驟S31。同 時,當(dāng)確定已經(jīng)在所有列C上都重新排列了符號S時,本子程序終止, 處理返回到圖8所示的子程序。在主CPU 41完成符號重新排列處理之后,主CPU 41判斷是否已 經(jīng)生成累積獎金觸發(fā),即,是否已經(jīng)沿著獲勝線生成獲勝組合 "JACKPOT7"(步驟S15)。如果確定已經(jīng)生成累積獎金觸發(fā),那么執(zhí) 行累計的累積獎金(步驟S16)?;诶塾嫷睦鄯e獎金應(yīng)支付的游戲幣 數(shù)目與存儲在RAM 43中的累加值(根據(jù)所投入的游戲媒介的數(shù)目的 一部分累加而得到的值)加上初始支付值相對應(yīng),并且其支付是通過 人工支付來執(zhí)行的。在步驟S16,主CPU41執(zhí)行諸如以下的處理,例 如,從揚聲器29輸出通知聲音、點亮燈30、在單據(jù)39上打印條形碼, 其中條形碼表示應(yīng)支付的游戲幣數(shù)目。其后,本子程序終止。另一方面,如果主CPU 41在步驟S15確定還沒有生成累積獎金觸 發(fā),則主CPU41判斷是否己經(jīng)生成獎賞(步驟S17)。在這種情況下, 生成獎賞是指沿著獲勝線生成了下列獲勝組合中的至少一個 "BLUE7"、 "BEIX"、 " STRAWBERRY "、 "PLUM"、 " CHERRY ,,、 "ORANGE"、 "SCATTERx3"、 "SCATTERx4"和"SCATTERx5"(參 見圖6B)。如果主CPU 41確定已經(jīng)生成獎賞,則主CPU41根據(jù)為獲勝組合和BET數(shù)目來支付游戲幣(步驟S18)。 如果要累加游戲幣,則主CPU 41執(zhí)行將預(yù)定的積分數(shù)與RAM43中存 儲的積分數(shù)相加的處理。另一方面,如果要支付游戲幣,則主CPU41 將控制信號發(fā)送給出幣斗66,以使出幣斗支付預(yù)定數(shù)目的游戲幣。如果在步驟S17確定沒有生成獎賞,或者如果步驟S18的處理已 經(jīng)被執(zhí)行,則主CPU41判斷是否已生成獎勵游戲觸發(fā),即,是否已經(jīng) 沿著獲勝線生成了 "APPLE"(步驟S19)。如果主CPU41確定已經(jīng)生 成了獎勵游戲觸發(fā),則主CPU 41從RAM 43讀取用于執(zhí)行作為獎勵游 戲的預(yù)定次數(shù)免費游戲的程序,并執(zhí)行獎勵游戲處理(步驟S20)。如 果主CPU 41在步驟S19確定還沒有生成獎勵游戲觸發(fā),或者如果步驟 S20的處理已被執(zhí)行,則本子程序終止。如上所述,根據(jù)本實施例的投幣機10包括下側(cè)圖像顯示面板16 (顯示器),下側(cè)圖像顯示面板16上能夠沿5列3行排列總共15個符 號,并能夠顯示其中排列各個符號S的符號框F。此外,投幣機10包 括主CPU41,該主CPU41分多次按順序重新排列多個符號。在處理 期間,主CPU41根據(jù)重新排列的符號S,選擇通過重新排列還沒有被 重新排列的符號有可能被建立的可建立獲勝組合,可建立獲勝組合是 從有可能由重新排列在下側(cè)圖像顯示面板16上的符號S建立的多種獲 勝組合中選出的。然后,主CPU41改變其中排列有構(gòu)成選出的獲勝組 合的符號S的符號框F的顯示方式。此外,投幣機IO執(zhí)行如下的根據(jù)本發(fā)明的投幣機的游戲方法。主CPU 41在下側(cè)圖像顯示面板16內(nèi)分多次按順序地重新排列多 個符號。在處理期間,主CPU41根據(jù)重新排列的符號S,選擇通過重 新排列還沒有被重新排列的符號S有可能建立的可建立獲勝組合,可 建立獲勝組合是從利用重新排列到下側(cè)圖像顯示面板16上的符號S有 可能建立的多種獲勝組合中選出的。然后,主CPU41改變其中排列有 構(gòu)成選出的獲勝組合的符號的符號框F的顯示方式。雖然在上述實施例中描述了在顯示器上顯示符號的情況,但是本 發(fā)明不局限于該實例,例如,還可以采用如下所述的機械滾筒。圖IO是示意地顯示根據(jù)本發(fā)明另一實施例的投幣機的透視圖。投幣機100包括下側(cè)圖像顯示面板16。下側(cè)圖像顯示面板16具有 可切換到透明狀態(tài)或者不透明狀態(tài)中的任一種狀態(tài)的透明液晶面板。 五個滾筒14并排地排列在下側(cè)圖像顯示面板16的里側(cè),在下側(cè)圖像顯示面板16上與每個滾筒14相對應(yīng)的位置上形成有顯示窗口 15,顯示窗口 15顯示繪制在每個滾筒14的外表面上的三個符號。五個滾筒14和對每個滾筒14顯示三個符號的顯示窗口 15構(gòu)成由總共15個(5x3)符號組成的符號矩陣SM。在投幣機100的符號矩陣SM中,盡管未顯示,但是符號排列的方式與圖4中的符號矩陣SM相同。在下側(cè)圖像顯示面板16上顯示有符號框,符號框的形狀是包圍在與從屬于建立的獲勝組合的每個符號相對應(yīng)的位置的外圍。同時,與不屬于建立的獲勝組合的每個符號相對應(yīng)的位置被轉(zhuǎn)換到不透明狀 太。、o圖U是示意地顯示根據(jù)本發(fā)明另一實施例的投幣機的透視圖。投幣機110包括下側(cè)圖像顯示面板16。下側(cè)圖像顯示面板16具有 可切換到透明狀態(tài)或者不透明狀態(tài)中的任一種狀態(tài)的透明液晶面板。 在下側(cè)圖像顯示面板16的里側(cè),排列有15 (5x3)個滾筒140,并形 成顯示窗口 150,顯示窗口 150在與每個滾筒140相對應(yīng)的位置上顯示 繪制在每個滾筒140外表面上的一個符號。15個滾筒140和顯示每個 滾筒140的一個符號的顯示窗口 150形成總共由15 (5 x 3)個符號組 成的符號矩陣SM。在投幣機110的符號矩陣SM中,盡管未顯示,但 是符號重新排列的方式是與圖4的符號矩陣SM相同的。在下側(cè)圖像 顯示面板16上顯示符號框,符號框的形狀是包圍在與從屬于建立的獲 勝組合的每個符號相對應(yīng)的位置的外圍上。同時,與不屬于建立的獲 勝組合的每個符號相對應(yīng)的位置被轉(zhuǎn)換到不透明狀態(tài)。盡管已經(jīng)描述了根據(jù)本發(fā)明的實施例,然而該描述只展示了一些 具體的實例,并不旨在以任何方式限制本發(fā)明,并且可以在設(shè)計方面 適當(dāng)?shù)馗淖兠總€裝置的具體構(gòu)造等。此外,在本發(fā)明的實施例中描述 的效果只是本發(fā)明所產(chǎn)生的最優(yōu)選的效果,并且本發(fā)明產(chǎn)生的效果并 不局限于在本發(fā)明的實施例中所描述的那些效果。從而比較寬泛地概括了本發(fā)明的比較重要的特征,以便可以更好 地理解上述的本發(fā)明的具體實施方式
,并且以便可以更好地理解本發(fā) 明對本技術(shù)領(lǐng)域的貢獻。當(dāng)然,還有上面所描述的并且構(gòu)成所附權(quán)利
要求的主題的本發(fā)明的附加特征。在這方面,在詳細解釋本發(fā)明的至少一個實施例之上,應(yīng)當(dāng)理解, 本發(fā)明在其應(yīng)用中并不限于構(gòu)造細節(jié)以及在以上描述中所闡明或在附 圖中所示的組件配置。本發(fā)明能夠以其它實施例以各種方式被實施和 執(zhí)行。還應(yīng)當(dāng)理解,本文所使用的用語和術(shù)語是用于描述目的,而不 應(yīng)當(dāng)被認為是作為限制。因而,那些本領(lǐng)域?qū)I(yè)技術(shù)人員將會理解,可以容易地利用該公 開所基于的概念作為設(shè)計其它系統(tǒng)和方法的基礎(chǔ),以實現(xiàn)本發(fā)明的幾 個目的。因此,重要的是,在不脫離本發(fā)明的精神和范圍的限度內(nèi), 權(quán)利要求被認為包括這種等效的構(gòu)造。此外,上述摘要的目的是總體上使美國專利商標(biāo)局和公眾,尤其 是并不熟悉專利或法律術(shù)語或用語的科學(xué)家、工程師和本領(lǐng)域從業(yè)者 能夠通過粗略的審査便能夠迅速確定本申請的技術(shù)公開的性質(zhì)和本 質(zhì)。摘要既不是要定義本申請的發(fā)明,本申請的發(fā)明應(yīng)以權(quán)利要求為 標(biāo)準(zhǔn)來衡量,也不是要以任何方式限制本發(fā)明的范圍。在構(gòu)成本公開一部分的所附的權(quán)利要求中,特別指出了本發(fā)明的 這些及其它目的,以及用于表征本發(fā)明的各種新穎性特征。為了更好 地理解本發(fā)明,其操作優(yōu)點以及通過其使用所獲得的具體目的,應(yīng)當(dāng) 參考附圖和相關(guān)描述,附圖中示出了本發(fā)明的優(yōu)選實施例??梢园凑赵谟嬎銠C或計算機網(wǎng)絡(luò)上執(zhí)行的程序步驟來表示上述具 體實施方式。這些程序性的描述和表示是本領(lǐng)域內(nèi)那些專業(yè)技術(shù)人員 用來最有效地向本領(lǐng)域其它專業(yè)技術(shù)人員表達他們工作的實質(zhì)的方 式。這里,步驟通常被認為是會產(chǎn)生希望得到的結(jié)果的前后一致的步 驟序列。這些步驟是需要對物理量進行物理操作的步驟。通常,但并 不一定地,這些量采取能夠進行存儲、變換、組合、比較及其它方式 操作的電或磁信號的形式。主要為了公共使用的原因,把這些信號稱 為位、值、元素、符號、字符、項、數(shù)目等等已經(jīng)被證明有時是方便 的。然而,應(yīng)該注意,所有這些以及類似的術(shù)語將與適當(dāng)?shù)奈锢砹肯?關(guān)聯(lián),并且僅僅是應(yīng)用于這些量的方便標(biāo)記。此外,常常明確地提及所執(zhí)行的操作,諸如相加或比較,這些操作通常與操作人員所執(zhí)行的智力操作相關(guān)聯(lián)。操作人員的這種能力在 本文所描述的構(gòu)成本發(fā)明一部分的任何操作中都是不必要的,或者在大多數(shù)情況下是不需要的;這里的操作是機器和/或人工操作。用來執(zhí)行本發(fā)明的操作的有用的機器包括通用數(shù)字計算機或類似設(shè)備。本發(fā)明還涉及一種用于執(zhí)行這些操作的設(shè)備??梢詾樗璧哪康?具體構(gòu)造該設(shè)備,或者該設(shè)備可以包括可以通過計算機中所存儲的計 算機程序來有選擇地激活或重新配置的通用計算機。本文中所展示的 步驟并不與特定計算機或其它設(shè)備有固有關(guān)聯(lián)。各種通用機器可以與 根據(jù)本文的技術(shù)方案所寫入的程序一起使用,或者可以證明構(gòu)造更加 專用的設(shè)備來執(zhí)行所需的方法步驟是更為便利的。根據(jù)給定描述,將 會更加清楚各種機器所要求的結(jié)構(gòu)。
權(quán)利要求
1.一種投幣機,包括顯示器,所述顯示器上將排列多個符號,并且所述顯示器還能夠顯示其中排列各個符號的符號框;以及控制器,所述控制器在所述顯示器內(nèi)分多次按順序地重新排列多個符號,在所述按順序的重新排列處理之中的一個處理中,根據(jù)重新排列的符號,選擇在還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立的可建立獲勝組合,所述可建立獲勝組合是從利用所述重新排列在所述顯示器上的符號有可能建立的多種獲勝組合中選出的,并且改變其中排列有構(gòu)成所選擇的獲勝組合的符號的符號框的顯示方式。
2. 如權(quán)利要求1所述的投幣機, 其中所述控制器還包括在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的獲勝組合的數(shù)量被保持 時,改變所述顯示器內(nèi)的效果。
3. 如權(quán)利要求1所述的投幣機, 其中所述控制器還包括在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的全部獲勝組合都失去被建 立的可能性時,結(jié)束當(dāng)前回合的游戲。
4. 一種投幣機,包括顯示器,所述顯示器上將排列多個符號,并且所述顯示器還能夠 顯示其中排列各個符號的符號框;以及控制器,所述控制器在所述顯示器內(nèi)分多次按順序地重新排列多個符號, 在所述按順序的重新排列處理之中的一個處理中,根據(jù)重新排列 的符號,選擇在還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立 的可建立獲勝組合,所述可建立獲勝組合是從利用所述重新排列在所 述顯示器上的符號有可能建立的多種獲勝組合中選出的,改變其中排列有構(gòu)成所選擇的獲勝組合的符號的符號框的顯示方 式,并且在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的獲勝組合的數(shù)量被保持 時,改變所述顯示器內(nèi)的效果。
5. 如權(quán)利要求4所述的投幣機, 其中所述控制器還包括在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的全部獲勝組合都失去被建 立的可能性時,結(jié)束當(dāng)前回合的游戲。
6. —種投幣機,包括顯示器,所述顯示器上將排列多個符號,并且所述顯示器還能夠 顯示其中排列各個符號的符號框;以及控制器,所述控制器在所述顯示器內(nèi)分多次按順序地重新排列多個符號, 在所述按順序的重新排列處理之中的一個處理中,根據(jù)重新排列 的符號,選擇在還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立 的可建立獲勝組合,所述可建立獲勝組合是從利用所述重新排列在所 述顯示器上的符號有可能建立的多種獲勝組合中選出的,改變其中排列有構(gòu)成所選擇的獲勝組合的符號的符號框的顯示方式,在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立的獲勝組合的數(shù)量被保持 時,改變所述顯示器內(nèi)的效果,并且在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的全部獲勝組合都失去被建 立的可能性時,結(jié)束當(dāng)前回合的游戲。
7. —種投幣機的游戲方法,包括以下步驟在顯示器內(nèi)分多次按順序地重新排列多個符號,所述顯示器上將 排列多個符號,并且所述顯示器還能夠顯示其中排列各個符號的符號 框;在所述按順序的重新排列處理之中的一個處理中,根據(jù)重新排列 的符號,選擇在還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立 的可建立獲勝組合,所述可建立獲勝組合是從利用所述重新排列在所述顯示器上的符號有可能建立的多種獲勝組合中選出的;以及改變其中排列有構(gòu)成所選擇的獲勝組合的符號的符號框的顯示方 式,每個步驟由控制器執(zhí)行。
8. 如權(quán)利要求7所述的投幣機的游戲方法, 其中所述控制器還包括在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的獲勝組合的數(shù)量被保持 時,改變所述顯示器內(nèi)的效果。
9. 如權(quán)利要求7所述的投幣機的游戲方法, 其中所述控制器還包括在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的全部獲勝組合都失去被建 立的可能性時,結(jié)束當(dāng)前回合的游戲。
10. —種投幣機的游戲方法,包括以下步驟在顯示器內(nèi)分多次按順序地重新排列多個符號,所述顯示器上將 排列多個符號,并且所述顯示器還能夠顯示其中排列各個符號的符號 框;在所述按順序的重新排列處理之中的一個處理中,根據(jù)重新排列 的符號,選擇在還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立 的可建立獲勝組合,所述可建立獲勝組合是從利用所述重新排列在所 述顯示器上的符號有可能建立的多種獲勝組合中選出的;改變其中排列有構(gòu)成所選擇的獲勝組合的符號的符號框的顯示方 式;以及在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的獲勝組合的數(shù)量被保持 時,改變所述顯示器內(nèi)的效果,每個步驟由控制器執(zhí)行。
11. 如權(quán)利要求io所述的投幣機的游戲方法,其中所述控制器還包括在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的全部獲勝組合都失去被建 立的可能性時,結(jié)束當(dāng)前回合的游戲。
12. —種投幣機的游戲方法,包括以下步驟在顯示器內(nèi)分多次按順序地重新排列多個符號,所述顯示器上將 排列多個符號,并且所述顯示器還能夠顯示其中排列各個符號的符號 框;在所述按順序的重新排列處理之中的一個處理中,根據(jù)重新排列 的符號,選擇在還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立 的可建立獲勝組合,所述可建立獲勝組合是從利用所述重新排列在所 述顯示器上的符號有可能建立的多種獲勝組合中選出的;改變其中排列有構(gòu)成所選擇的獲勝組合的符號的符號框的顯示方式; 在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的獲勝組合的數(shù)量被保持時,改變所述顯示器內(nèi)的效果;以及在所述重新排列處理中,當(dāng)符號重新排列的結(jié)果是,還沒有被重 新排列的符號的重新排列中有可能被建立的全部獲勝組合都失去被建 立的可能性時,結(jié)束當(dāng)前回合的游戲,每一個步驟都由控制器執(zhí)行。
全文摘要
根據(jù)本發(fā)明的一種投幣機,包括顯示器,顯示器上將排列多個符號,并且顯示器還能夠顯示其中排列各個符號的符號框;以及控制器,控制器在顯示器內(nèi)分多次按順序地重新排列多個符號,在該按順序的重新排列處理之中的一個處理中,根據(jù)重新排列的符號,選擇在還沒有被重新排列的符號的重新排列中有可能被建立的可建立獲勝組合,可建立獲勝組合是從利用重新排列在顯示器上的符號有可能建立的多種獲勝組合中選出的,并改變其中排列有構(gòu)成所選擇的獲勝組合的符號的符號框的顯示方式。
文檔編號G07F17/32GK101131782SQ20071014664
公開日2008年2月27日 申請日期2007年8月23日 優(yōu)先權(quán)日2006年8月25日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司