專利名稱:投幣游戲機及其游戲方法
技術領域:
本發(fā)明涉及投幣游戲機(slotmachine)及其游戲方法。
技術背景在常規(guī)投幣游戲機中,當游戲者將諸如幣(coin)或紙幣(bill)的 游戲介質插入到投幣游戲機的插入槽中并且按下旋轉按鈕(spinbutton) 時,在安裝在機柜的正面的顯示器中滾動顯示多個符號,并隨后自動停 止所述多個符號。在這種投幣游戲機中,例如,如美國專利No. 6604999 B2或美國專 利No.2002065124Al中所公開的,當停止在支付線(payline)上的多個 符號構成預定組合時,支付預定數量的游戲介質。另外,當在顯示器上 顯示了被稱為分散符號(scatter symbol)的特定符號時,根據所顯示的分 散符號的數量來支付預定數量的游戲介質,而與支付線無關。換句話說, 在常規(guī)投幣游戲機中,組合這兩種方法來進行支付。本發(fā)明提供一種具有現有技術沒有提供的娛樂特性的投幣游戲機及 其游戲方法。發(fā)明內容本發(fā)明提供了一種包括如下所述的結構的投幣游戲機,該投幣游戲 機具有顯示器和游戲控制器。該顯示器形成有用于排列多個符號的多個 區(qū)域。該游戲控制器被編程為執(zhí)行以下的操作(a)基于預定的定時, 在所述多個區(qū)域中重新排列所述多個符號,(b)通過重新排列的所述多 個符號的關系來確定獲贏,(c)控制所述多個符號,以使得用于在至少 一個區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新 排列所述多個符號的定時,以及(d)在所述一個區(qū)域中重新排列所述多
個符號之前的狀態(tài)下,當要在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有 與已經在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的 可能性的階段時,在所述顯示器中顯示與該獲贏相關的符號。本發(fā)明提供了一種包括如下所述的結構的投幣游戲機,該投幣游戲 機具有多個符號和游戲控制器。顯示器具有多條支付線并形成有用于排列多個符號的多個區(qū)域。所述游戲控制器被編程為執(zhí)行以下的操作(a) 基于預定的定時,在所述多條支付線上重新排列所述多個符號,(b)通 過在所述多條支付線上重新排列的所述多個符號的關系來確定獲贏,(C) 控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所述多個符 號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時,以及 (d)在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要在所 述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重新排 列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所述顯示器 中顯示與該獲贏相關的符號。本發(fā)明提供了一種包括如下所述的結構的投幣游戲機,該投幣游戲 機具有顯示器和游戲控制器。該顯示器形成有用于排列包括多個分散符號的多個符號的多個區(qū)域。該游戲控制器被編程為執(zhí)行以下的操作(a)基于預定的定時,重新排列所述多個符號,(b)通過重新排列的作為經重新排列的符號的多個分散符號的關系來確定獲贏,(c)控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時,以及(d)在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要在所述一個區(qū)域中 重新排列的分散符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重新排列的所述 多個分散符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所述顯示器中顯 示與該獲贏相關的分散符號。本發(fā)明提供了一種包括如下所述的結構的投幣游戲機,該投幣游戲 機具有顯示器和游戲控制器。該顯示器具有多條支付線并形成有用于排 列包括多個分散符號的多個符號的多個區(qū)域,以使所述多個區(qū)域與所述多條支付線相交。該游戲控制器被編程為執(zhí)行以下的操作(a)基于預
定的定時,在所述多條支付線上重新排列所述多個符號,(b)通過在所 述多條支付線上重新排列的所述多個符號的關系或者重新排列的作為經 重新排列的符號的多個分散符號的關系來確定獲贏,(C)控制所述多個 符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時,以及(d)在所述一 個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要在所述一個區(qū)域中 重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個 符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所述顯示器中顯示與該獲 贏相關的符號。本發(fā)明提供了一種具有如下所述的結構的投幣游戲機的游戲方法, 該方法包括以下步驟(a)在顯示器中形成用于排列多個符號的多個區(qū) 域;(b)基于預定的定時,重新排列所述多個符號;(c)通過重新排列 的所述多個符號的關系來確定獲贏;(d)控制所述多個符號,以使得用 于在至少一個區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū) 域中重新排列所述多個符號的定時;以及(e)在所述一個區(qū)域中重新排 列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要在所述一個區(qū)域中重新排列的符號 處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結合地出 現獲贏的可能性的階段時,在所述顯示器中顯示與該獲贏相關的符號。本發(fā)明提供了一種具有如下所述的結構的投幣游戲機的游戲方法, 該方法包括以下步驟(a)在顯示器中形成用于排列多個符號的多個區(qū) 域,該顯示器具有多條支付線,以使所述多個區(qū)域與所述多條支付線相 交;(b)基于預定的定時,在所述多條支付線上重新排列所述多個符號; (c)通過在所述多條支付線上重新排列的所述多個符號的關系來確定獲 贏;(d)控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所 述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定 時;以及(e)在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下, 當要在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域 中重新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所 述顯示器中顯示與該獲贏相關的符號。本發(fā)明提供了一種具有如下所述的結構的投幣游戲機的游戲方法, 該方法包括以下步驟(a)在顯示器中形成用于排列包括多個分散符號 的多個符號的多個區(qū)域;(b)基于預定的定時,重新排列所述多個符號; (c)通過重新排列的作為經重新排列的符號的多個分散符號的關系來確 定獲贏;(d)控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排 列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號 的定時;以及(e)在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài) 下,當要在所述一個區(qū)域中重新排列的分散符號處于具有與已經在所述 多個區(qū)域中重新排列的所述多個分散符號相結合地出現獲贏的可能性的 階段時,在所述顯示器中顯示與該獲贏相關的分散符號。本發(fā)明提供了一種具有如下所述的結構的投幣游戲機的游戲方法, 該方法包括以下步驟(a)在顯示器中形成用于排列包括多個分散符號 的多個符號的多個區(qū)域,該顯示器具有多條支付線,以使所述多個區(qū)域 與所述多條支付線相交;(b)基于預定的定時,在所述多條支付線上重 新排列所述多個符號;(c)通過在所述多條支付線上重新排列的所述多 個符號的關系或者重新排列的作為經重新排列的符號的多個分散符號的 關系來確定獲贏;(d)控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域 中重新排列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述 多個符號的定時;以及(e)在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之 前的狀態(tài)下,當要在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在 所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的 階段時,在所述顯示器中顯示與該獲贏相關的符號。
圖1例示了投幣游戲機的游戲方法;圖2是投幣游戲機的框圖;圖3例示了顯示畫面;圖4例示了顯示畫面;圖5例示了顯示畫面;
圖6示出了符號及其代碼號;圖7是示出投幣游戲機的外觀的立體圖;圖8是示出投幣游戲機的控制電路的框圖;圖9是游戲執(zhí)行處理的流程圖;圖IO例示了投幣游戲機的游戲方法;以及圖ll是投幣游戲機的框圖。
具體實施方式
(實施方式l)將對根據本發(fā)明的投幣游戲機及其游戲方法的實施方式1進行說明。如圖1所示,投幣游戲機執(zhí)行游戲方法,該游戲方法包括以下步驟 基于預的定時,重新排列多個符號180;通過在多條支付線L上重新排列 的所述多個符號180的關系來確定獲贏;通過重新排列的作為經重新排 列的符號的多個分散符號181的關系來確定獲贏;控制所述多個符號, 以使得用于在至少一個區(qū)域(顯示窗151 153中的一個)中重新排列所 述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定 時;以及在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要 在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重 新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在顯示器 中顯示與該獲贏相關的符號。在此,"排列(arrangement)"意指其中使得包括分散符號181的符 號180對于外部游戲者肉眼可見的狀態(tài)。換句話說,在圖1中,符號180 處于被顯示在顯示窗151 153中的狀態(tài)下。同時,"重新排列(rearrangement)"意指在解除符號180的排列之后再次排列符號180。 另外,"支付線"L被設置用于確定符號180的組合。具體來說,在顯示窗 151 153中的每一個中排列有3個符號180,以排列9個符號180。針對 該9個符號180設置有5條支付線L。換句話說,沿著垂直方向設置了與 3個符號180水平相交的頂線Ll、中心線L2以及底線L3,以及沿對角
方向相交的下交叉線L4和上交叉線L5。確定在同一支付線L上重新排 列的符號180的組合。作為確定組合的結果,當實現了獲贏組合時,例 如,根據該獲贏組合執(zhí)行支付幣的處理。另外,"分散符號"181是使得僅使用其排列作為實現獲贏的條件而與 支付線L無關的符號。換句話說,當重新排列分散符號181時,根據重 新排列的所有分散符號181的數量來實現獲贏并例如執(zhí)行支付幣的處理, 而與它是否在同一支付線L上重新排列無關。另外,當重新排列了預定 數量的分散符號181時,實現了分散符號的獲贏并且支付幣。而且,"符 號"意指在投幣游戲機10中使用的所有符號并且包括分散符號181。后面 將對支付線L、符號180、分散符號181以及獲贏組合進行更具體的說明。 (顯示單元101)如圖2所示,執(zhí)行上述游戲方法的投幣游戲機配備有顯示單元101 (顯示器)以及游戲控制器100。顯示單元101被構造為具有多條支付線 L并且被構造為排列包括分散符號181的多個符號180。另外,顯示單元 101適于針對與用于排列符號180的顯示窗151 153 (排列區(qū))不同的 部分設置最終符號顯示單元163 (顯示區(qū))。最終符號顯示單元163顯示 符號180 (下文中,該符號被稱為最終符號182)。當重新排列顯示在最 終符號顯示單元163中的最終符號182時,實現獲贏組合或者實現獲贏 (其為重新排列了預定數量的分散符號181的情況)。顯示單元101可以是具有用于通過轉筒的旋轉來排列符號180的轉 筒裝置的機械結構,或者是具有用于在其上顯示圖像以排列符號180的 視頻轉筒的電結構。而且,顯示單元101可以是組合機械結構(轉筒) 和電結構(視頻轉筒)的結構。電結構可以包括液晶裝置、CRT (陰極 射線管)、等離子顯示器等。另外,顯示窗151 153 (排列區(qū))的數量沒 有特別的限制。后面將對顯示單元101的詳細結構進行說明。 (游戲控制器100) 游戲控制器100被構造為執(zhí)行以下處理第一處理,在顯示器(顯 示單元101)的排列區(qū)101a (顯示窗151 153)中排列符號180,并且 在各個顯示窗151 153中基于分別被設置為不同的定時重新排列符號 180;第二處理,獎賞通過在支付線L上重新排列的符號180的組合所確 定的支付;第三處理,當重新排列了預定數量的分散符號181時,獎賞 基于分散符號181確定的支付;第四處理,在排列區(qū)101a部分中重新排 列符號180之前的狀態(tài)下,確定要在排列區(qū)101a中重新排列的符號180 是否具有與已經在排列區(qū)101a中排列的符號180相結合地出現獲贏的可 能性;以及第五處理,針對與用于排列符號180的排列區(qū)101a不同的部 分設置顯示區(qū)101b (最終符號顯示單元163),并且在顯示區(qū)101b中顯 示具有出現獲贏的可能性的符號180 (最終符號182)。換句話說,游戲 控制器100包括第一到第五處理單元。游戲控制器100包括分散符號存儲器105,用于存儲分散符號181; 符號存儲器106,用于存儲包括分散符號181在內的所有符號;以及顯示 符號存儲器107,用于存儲相應存儲器105、 106中的符號作為顯示符號。 可以由顯示控制單元102訪問顯示符號存儲器107。顯示控制單元102在 顯示單元101的不同部分中設置用于排列多個符號180的排列區(qū)101a和 用于顯示最終符號的顯示區(qū)101b。另外,顯示控制單元102在游戲執(zhí)行 單元110的控制下讀出顯示符號存儲器107中的符號180,并且在排列區(qū) 101a中顯示多個符號ISO并在顯示區(qū)101b中顯示最終符號182。后面將 對詳細的顯示狀態(tài)進行說明。另外,游戲控制器IOO連接至游戲開始單元109。游戲開始單元109 具有根據游戲者的控制輸出游戲開始信號的功能。游戲控制器100包括 游戲執(zhí)行單元110,用于利用從游戲開始單元109輸入的游戲開始信號作 為觸發(fā)來重新排列符號;組合支付確定單元lll,用于確定在單元游戲中 通過支付線上重新排列的符號的組合所確定的支付;分散符號支付確定 單元112,用于與支付線L無關地確定基于重新排列的分散符號所確定的 支付;以及支付獎賞單元U3,用于獎賞在組合支付確定單元lll和分散 符號支付確定單元112中確定的相應支付。而且,游戲控制器100具有獲贏通知確定單元104。獲贏通知確定 單元104確定在單元游戲中是否存在與已經在排列區(qū)101a(顯示窗151 153)中重新排列的符號180相結合地實現了獲贏組合的符號180或重新
排列了預定數量的分散符號的符號180。同時,在需要時,可以利用硬件或軟件來構造游戲控制器100的各 個塊。(游戲控制器100的操作)根據上述結構,對游戲控制器100的操作進行說明。當通過游戲者的操作從游戲開始單元109輸出游戲幵始信號時,顯 示符號存儲器107開始進行處理,并且游戲執(zhí)行單元110開始一單元游 戲,以重新排列符號180 (第一處理)。這時,通過不同的定時在各個顯 示窗151 153中重新排列符號180。當執(zhí)行單元游戲以重新排列符號180 時,獲贏通知確定單元104確定是否存在具有與已經重新排列的符號180 相結合地出現獲贏的可能性的符號180 (第四處理)。接著,當在獲贏通 知確定單元104中確定實現了獲贏組合或重新排列了預定數量或更多的 分散符號時,針對與用于排列符號180的排列區(qū)101a(顯示窗151 153) 不同的部分設置顯示區(qū)101b(最終符號顯示單元163),并且在顯示區(qū)101b 中顯示具有出現獲贏的可能性的符號180的最終符號182 (第五處理)。接下來,當在排列區(qū)101a(顯示窗151 153)中重新排列所有符號 180時,通過組合支付確定單元U1和支付獎賞單元113來獎賞支付,該 支付是通過在支付線L上重新排列的符號180的組合來確定的。由此, 游戲控制器100重新排列符號,由此執(zhí)行獎賞通過支付線L上重新排列 的符號180的組合所確定的支付的第二處理。另外,通過分散符號支付 確定單元112和支付獎賞單元113獎賞通過重新排列的分散符號181的 數量所確定的支付。由此,游戲控制器100重新排列符號,由此執(zhí)行獎 賞基于重新排列的分散符號181所確定的支付的第三處理。如可以從上述操作中看出,投幣游戲機IO實施具有以下步驟的游戲 方法基于預定的定時重新排列多個符號180;通過多條支付線L上重新 排列的符號180的關系來確定獲贏;通過作為經重新排列的符號的分散 符號181的關系來確定獲贏;控制所述多個符號,以使得用于在至少一 個區(qū)域(顯示窗151 153中的一個)中重新排列所述多個符號的定時不 同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時;以及在所述一個
區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要在所述一個區(qū)域中重 新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符 號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在顯示器中顯示與該獲贏相關 的符號。(顯示狀態(tài))參照投幣游戲機10的操作處理和該游戲方法對顯示單元101的顯示狀態(tài)的實施例進行具體說明。同時,如圖3到5所示,參照其中顯示單 元101采用視頻轉筒的方式排列符號的結構對顯示狀態(tài)進行說明,并且 在顯示單元101的顯示表面上設置觸摸板69 (外部輸入單元103)。顯示單元101具有顯示窗151 153,作為用于排列多個符號的排列 區(qū)。將顯示窗151 153排列在顯示單元101的中央部分中。在顯示窗 151 153中,滾動顯示由多個符號180構成的符號列。另外,將顯示窗 151 153中的每一個都分成上段151a、中段151b以及下段151c。而且, 在圖3中,省略了支付線L以容易地看到該圖。每一個符號180都停止 (排列)在相應的段151a、 151b以及151c中。例如,在圖4中,"藍色 7"停止在顯示窗151的上段151a中,"櫻桃"停止在顯示窗151的中段151b 中,而"桔子"停止在顯示窗151的下段151c中。結果,顯示窗151 153 顯示了由3列和3行構成的符號矩陣。同時,該符號矩陣不限于3列/3 行。另外,顯示單元101具有最終符號顯示單元163,作為用于顯示最 終符號182的顯示區(qū)。將最終符號顯示單元163設置在顯示單元101的 右上部,以使其不與顯示窗151 153交疊。同時,在可以避免與顯示窗 151 153交疊的條件下,可以將最終符號顯示單元163設置在任意位置。 另外,可以在顯示單元101中顯示用于顯示最終符號182的顯示區(qū),艮P, 不同于下圖像顯示板16的顯示器,例如,上圖像顯示板33。另選的是, 可以設置專用顯示器。在如上所述構造的顯示單元101中,圖3的顯示狀態(tài)示出了剛好在 開始單元游戲之后的狀態(tài)。換句話說,圖3的顯示狀態(tài)是在顯示窗151 153中重新排列符號180之前實現的。沒有在最終符號顯示單元163中顯 示最終符號182。圖4的顯示狀態(tài)示出了剛好在顯示窗151、 152中重新排列符號180 并隨后在顯示窗153中重新排列符號之前的狀態(tài)。"櫻桃"停止在顯示窗 151的中段中,并且"櫻桃"停止在顯示窗152的中段中。換句話說,"櫻 桃"并排停止在支付線(中心線)L2上。最終符號182 (櫻桃)顯示在最 終符號顯示單元163中。由此,通過肉眼觀察最終符號182的顯示狀態(tài), 游戲者可以直觀地意識到"櫻桃"停止在顯示窗153中以實現獲贏組合。與圖4類似的是,圖5的顯示狀態(tài)示出了剛好在顯示窗151、 152中 重新排列符號180并隨后在顯示窗153中重新排列符號180之前的狀態(tài)。 具體來說,"桔子"停止在顯示窗151的上段中,并且"桔子"停止在顯示窗 152的下段中。最終符號(桔子)182顯示在最終符號顯示單元163中。 由此,通過肉眼觀察最終符號182的顯示狀態(tài),游戲者可以直觀地意識 到"桔子"停止在顯示窗153的任意段中以實現獲贏組合。另外,因為 即使"桔子"沒有并排停止在同一支付線上也會實現獲贏,所以游戲者可 以意識到"桔子"己被設置為分散符號。而且,每一單元游戲都自動地 確定分散符號。(符號、組合等)如圖6所示,要在顯示單元101的顯示窗151 153中顯示的符號 180構成了多列符號。構成相應符號列的符號被賦予0 21中的一個代碼 號。每一個符號列由符號"頭獎7"、"藍色7"、"鈴鐺"、"櫻桃"、"草莓"、 "李子"、"桔子"以及"蘋果"的組合構成。分別在顯示窗151 153的上段151a、中段151b以及下段151c中顯 示(排列)有符號列形式的三個連續(xù)符號,以使它們在顯示窗151 153 中構成3列/3行的符號矩陣。當按下1注按鈕26或最大下注按鈕27并 隨后按下旋轉按鈕23時,構成符號矩陣的符號開始滾動。當滾動開始時, 在經過了預定時段之后停止(重新排列)各個符號的滾動。另外,針對各個符號預先確定各種獲贏組合。獲贏組合是停止在支 付線L上的符號的組合變?yōu)閷τ螒蛘哂欣臓顟B(tài)的組合。有利的狀態(tài)是 其中根據獲贏組合支付幣、將幣的支付數添加至存留、開始獎勵游戲等 的狀態(tài)。具體來說,當"蘋果"符號的組合停止在支付線L上時,觸發(fā)獎勵并 且將游戲狀態(tài)從基本游戲轉換到獎勵游戲。另外,當符號"櫻桃"停止在支付線L上時,每一注支付20個幣(游戲介質)。當符號"李子"停止在 支付線L上時,每一注支付5個幣。同時,獎勵游戲是比基本游戲更有利的游戲狀態(tài)。在一個實施方式 中,獎勵游戲是免費游戲(freegame)。該免費游戲是允許游戲者進行預 定次數的游戲而不需要下注幣的游戲狀態(tài)。該獎勵游戲沒有被特別限制, 只要它是有利于游戲者的游戲狀態(tài)(即,它比基本游戲更有利)即可。 例如,獎勵游戲可以包括其中可以獲得比基本游戲更多的游戲介質的狀 態(tài)、其中可以按照比基本游戲更高的概率獲得游戲介質的狀態(tài)、其中比 基本游戲消費更少游戲介質的狀態(tài)等。具體來說,免費游戲、第二游戲 等是獎勵游戲的示例。 (機械結構)下面對以機械和電方式構成的投幣游戲機的實施例進行說明。如圖7所示,將投幣游戲機10設置在游戲廳中。投幣游戲機10通 過利用游戲介質來執(zhí)行單元游戲。該游戲介質為幣、紙幣或與它們相對 應的電子可流通信息。同時,在本發(fā)明中,游戲介質沒有特別的限制。 例如,可以使用游戲幣(medal)、代幣(token)、電子貨幣、票據等。票 據沒有特別的限制,并且可以是后面要說明的具有條形碼的票據。投幣游戲機10包括機柜11、設置在機柜11的上部的頂盒12以及設 置在機柜11正面的主門13。主門13設置有下圖像顯示板16。下圖像顯 示板16具有用于顯示各種信息的透明液晶板。下圖像顯示板16顯示視 頻轉筒和各種信息以及與游戲相關的效果圖像。具體來說,下圖像顯示 板16顯示3列/3行的顯示窗151 153、最終符號顯示單元163,如圖1 所示,并且在需要時,顯示其它效果圖像。同時,在該實施方式中,例示了其中利用下圖像顯示板16來顯示3 列/3行的符號的情況。然而,本發(fā)明不限于此。例如,可以使其外周設 置有符號的機械轉筒旋轉并且停止來顯示在顯示窗15以外的符號。
在下圖像顯示板16中顯示有5條激活支付線L。另外,支付線L的 數量可以為一條、兩條或更多條。而且,當設置兩條或更多條支付線L 時,可以激活與預定條件(例如幣的下注數)相關的數量的支付線L。同時,可以在下圖像顯示板16中顯示存留數顯示單元和支付數顯示 單元。存留數顯示單元顯示投幣游戲機10可以支付給游戲者的總數(其 被稱為總存留數)。支付數顯示單元顯示當停止在支付線上的符號的組合 是獲贏組合時要支付的幣數。在下圖像顯示板16的下面設置有控制面板20、幣接收槽21以及紙 幣驗證器22??刂泼姘?0設置有多個按鈕23 27。按鈕23 27允許輸 入與游戲者的游戲進展相關的指令。幣接收槽21使得能夠在機柜11中 接收幣??刂泼姘?0設置有旋轉按鈕23、兌換(change)按鈕24,兌現(cash out)按鈕25、 1注按鈕26以及最大下注按鈕27。旋轉按鈕23是用于輸 入指令以開始符號的滾動的按鈕。兌換按鈕24是在游戲者請求游戲廳中 的工作人員兌換貨幣時使用的按鈕。兌現按鈕25是用于輸入指令以將總 存留數的幣支付到幣托盤18中的按鈕。1注按鈕26是用于輸入指令以對每一次游戲從總存留數的幣中下注 一個幣的按鈕。最大下注按鈕27是用于輸入指令以對每一次游戲從總存 留數的幣中下注最大數量的幣(例如,50個幣)的按鈕。紙幣驗證器22驗證紙幣是否正常并且將正常紙幣接收到機柜11中。 同時,紙幣驗證器22可以讀取后面要說明的具有條形碼的票據39。當紙 幣驗證器22讀取具有條形碼的票據39時,它向主CPU 41輸出與讀取的 內容相關的讀取信號。腹玻璃(belly glass) 34設置在主門13的下部正面,即,控制面板 20下面。在腹玻璃34上繪制有投幣游戲機10的角色(character)等。 上圖像顯示板33安裝在頂盒12的正面。上圖像顯示板33具有液晶板并 且例如顯示效果圖像和表示游戲內容介紹的圖像以及游戲規(guī)則的說明。頂盒12上安裝有用于輸出聲音的揚聲器29。在上圖像顯示板33下 面設置有票據打印機35、讀卡器36、數據顯示器37以及鍵盤38。票據
打印機35將其上編碼有數據(例如存留數、日期和時間、投幣游戲機IO 的識別號等)的條形碼打印到票據上,由此,輸出具有條形碼的票據39。 游戲者可以利用具有條形碼的票據39在另一投幣游戲機中進行游戲,并 且在游戲廳的兌換室兌換具有條形碼的票據39和紙幣。讀卡器36從智能卡讀取數據以及向智能卡寫入數據。智能卡是游戲 者攜帶的卡,在該智能卡中存儲有用于識別游戲者的數據和與游戲者的 游戲歷史相關的數據。數據顯示器37由熒光顯示器等構成,并且顯示由讀卡器36讀取的 數據和游戲者通過鍵盤38輸入的數據。鍵盤38輸入指令或與票據發(fā)行 相關的數據。(電結構)在機柜11中安裝有具有圖2所示的游戲控制器100的控制單元。如 圖8所示,該控制單元包括主板40、主體PCB (印刷電路板)60、游戲 板50、子CPU61、門PCB80,以及各種開關和傳感器。游戲板50設置有通過內部總線彼此連接的CPU(中央處理單元)51 、 ROM 55以及引導ROM 52、與存儲器卡53相對應的卡插槽53S以及與 GAL (通用陣列邏輯)54相對應的IC插座54S。存儲器卡53中存儲有游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括停止 符號確定程序。該停止符號確定程序是用于確定要停止在支付線L上的 符號(與該符號相對應的代碼號)的程序。該停止符號確定程序包括與 多個支付率(例如,80%、 84°/。、 88°/。)中的每一個相對應的符號加權數 據。該符號加權數據是表示針對各個顯示窗151 153,各個符號的代碼 號與屬于預定數值范圍(0 256)的1個或多個隨機數之間的對應關系 的數據。基于用于設置支付率的數據來確定支付率,該數據是從GAL 54輸 出的,并且停止符號是基于與支付率相對應的符號加權數據而確定的。而且,存儲器卡53存儲有用于游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的各種數 據。例如,以表的形式存儲有表示圖1的顯示窗151 153中顯示的符號 180與隨機數的范圍之間的關系的數據。同時,在執(zhí)行游戲程序時,將這些數據發(fā)送至主板40的RAM 43 。另外,卡插槽53S被構造為插入和移除存儲器卡53并且通過IDE 總線連接至主板40。因此,通過從卡插槽53S中移除存儲器卡53、在該 存儲器卡53中寫入另一游戲程序和游戲系統(tǒng)程序并將該存儲器卡53插 入到卡插槽53S中,可以改變要在投幣游戲機中執(zhí)行的游戲的類型或內 容。游戲程序包括與游戲進展相關的程序和用于將游戲狀態(tài)轉換為獎勵 游戲的程序。另外,游戲程序包括在游戲期間輸出的圖像數據和音樂數 據。GAL 54設置有多個輸入端口和輸出端口 。當將數據輸入到輸入端口 中時,GAL54從輸出端口輸出與輸入數據相對應的數據。從輸出端口輸 出的數據是用于設置上述支付率的數據。IC插座54S被構造為安裝和拆卸GAL 54。 IC插座54S通過PCI總 線連接至主板40。因此,通過從IC插座54S拆卸GAL 54、重寫存儲在 該GAL 54中的程序并隨后將該GAL 54安裝至IC插座54S中,可以改 變從GAL 54輸出的用于設置支付率的數據。將通過內部總線彼此連接的CPU51、 ROM55以及引導ROM52通 過PCI總線連接至主板40。 PCI總線執(zhí)行主板40與游戲板50之間的信 號傳送,并且從主板40向游戲板50提供電力。ROM 55存儲有國家標識 信息和認證程序。引導ROM 52存儲有初步認證程序和使得CPU 51能夠 執(zhí)行該初步認證程序的程序(引導代碼)。認證程序是用于對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進行認證的程序(篡改 檢查程序)。認證程序是用于確認并驗證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序沒有被 篡改的程序。換句話說,根據用于對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進行認證 的過程來說明該認證程序。初步認證程序是用于對該認證程序進行認證 的程序。根據用于驗證要認證的認證沒有被篡改(即,用于對該認證程 序進行認證)的過程來說明該初步認證程序。主板40設置有主CPU41 (控制器)、ROM (只讀存儲器)42、 RAM (隨機存取存儲器)43,以及通信接口44。
主CPU 41具有用于控制整個投幣游戲機10的控制器的功能。具體 來說,主CPU 41執(zhí)行用于在下注存留之后按下旋轉按鈕23時輸出使得 子CPU 61能夠滾動下圖像顯示板16的符號的命令信號的控制、用于確 定在滾動符號之后要停止的符號的控制、以及用于在顯示窗151 153中 停止所確定的符號的控制。換句話說,主CPU41具有排列控制器的功能,該排列控制器用于根 據多種類型的符號對符號矩陣選擇并確定排列符號,以重新排列它們, 作為要在下圖像顯示板16中顯示的在滾動多個符號之后的新符號矩陣, 并且根據滾動狀態(tài)執(zhí)行將在所確定的符號處停止的排列控制。另外,主CPU 41具有用于執(zhí)行以下處理的游戲控制器100的功能-第一處理,在顯示器(顯示單元101)的排列區(qū)101a (顯示窗151 153) 中排列符號180,并且在各個顯示窗151 153中基于分別被設置為不同 的定時重新排列符號180;第二處理,獎勵通過在支付線L上重新排列的 符號180的組合所確定的支付;第三處理,當重新排列了預定數量的分 散符號181時,獎勵基于分散符號181所確定的支付;第四處理,在排 列區(qū)lOla部分中重新排列符號180之前的狀態(tài)下,確定要在排列區(qū)101a 中重新排列的符號180是否具有與已經在排列區(qū)101a中排列的符號180 相結合地出現獲贏的可能性;以及第五處理,針對與用于排列符號180 的排列區(qū)101a不同的部分設置顯示區(qū)101b (最終符號顯示單元163), 并且在顯示區(qū)101b中顯示具有出現獲贏的可能性的符號180 (最終符號 182)。ROM 42存儲有由主CPU 41執(zhí)行的諸如BIOS(基本輸入/輸出系統(tǒng)) 的程序以及永久地使用的數據。當主CPU41執(zhí)行BIOS時,初始化每一 個外圍設備,并且通過游戲板50讀出存儲在存儲器卡53中的游戲程序 和游戲系統(tǒng)程序。RAM43存儲有當CPU41執(zhí)行處理時使用的數據和程序。例如,在 RAM 43中,分別以數據區(qū)的形式設置有如圖2所示的分散符號存儲器 105、符號存儲器106,以及顯示符號存儲器107。分散符號存儲器105 的數據區(qū)存儲有分散符號181。符號存儲器106的數據區(qū)以如圖6所示的
數據表形式存儲符號180。顯示符號存儲器107的數據區(qū)存儲有符號180 和分散符號181。通信接口 44被設置為通過安裝在游戲廳中的通信線路與主計算機 等進行通信。另外,主板40通過USB (通用串行總線)連接至主體PCB (印刷電路板)60和門PCB80。而且,主板40連接至電源單元45。當 從電源單元45向主板40提供電力時,主板40的主CPU 41進行工作, 并且通過PCI總線向游戲板50提供電力,以使CPU51也進行工作。主體PCB 60和門PCB 80連接至用于產生輸入到主CPU41的輸入 信號的裝置或設備,并連接至通過從主CPU41輸出的控制信號來控制的 裝置或設備。主CPU 41基于輸入到主CPU 41的輸入信號執(zhí)行存儲在 RAM43中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序,以執(zhí)行算術處理,由此,在RAM 43中存儲其結果或者向各個裝置和設備發(fā)送控制信號來對其進行控制。主體PCB 60與燈30、子CPU61、儲幣倉66、幣傳感器67、圖形 板68、揚聲器29、紙幣驗證器22、票據打印機35、讀卡器36、鍵開關 (key switch) 38S以及數據顯示器37連接?;趶闹鰿PU 41輸出的控制信號打開或關閉燈30。子CPU 61控制 顯示窗151 153的符號的滾動并且連接至VDP (視頻顯示處理器)46。 VDP46讀出存儲在圖像數據ROM47中的符號的圖像數據,生成要在顯 示窗151 153中顯示的滾動圖像并且在下圖像顯示板16中輸出該滾動 圖像。儲幣倉66安裝在機柜11中,并且基于從主CPU 41輸出的控制信號, 從幣支付槽19向幣托盤18支付預定數量的幣。幣傳感器67安裝在幣支 付槽19中,并且在它檢測到從幣支付槽19支付了預定數量的幣時向主 CPU41輸出一輸入信號。圖形板68基于從主CPU41輸出的控制信號,控制上圖像顯示板33 和下圖像顯示板16中的圖像顯示。另外,圖形板68設置有用于基于從 主CPU 41輸出的控制信號來生成圖像數據的VDP、用于臨時存儲由VDP 生成的圖像數據的視頻RAM等。紙幣驗證器22讀取紙幣的圖像并且將正常紙幣容納在機柜11中。 另外,在容納正常紙幣時,紙幣驗證器22基于紙幣的金額向主CPU 41 輸出一輸入信號。主CPU41在RAM43中存儲與通過該輸入信號發(fā)送的 紙幣的金額相對應的存留數。票據打印機35基于從主CPU 41輸出的控制信號,在票據上打印其 上編碼有數據(例如,存儲在RAM 43中的存留數、日期和時間、投幣 游戲機10的識別號等)的條形碼,由此,輸出具有條形碼的票據39。讀卡器36基于從主CPU 41輸出的控制信號,從智能卡讀取數據以 將該數據發(fā)送至主CPU 41以及將數據寫入到智能卡中。鍵開關38S安裝 在鍵盤38上,并且在游戲者操縱鍵盤38時向主CPU 41輸出一輸入信號。 數據顯示器37基于從主CPU41輸出的控制信號,顯示通過讀卡器36讀 取的數據或游戲者通過鍵盤38輸入的數據。門PCB 80與控制面板20、歸屬器(reverter) 21S、幣計數器21C 以及冷陰極管81連接。控制面板20設置有與旋轉按鈕23相對應的旋轉 開關23S、與兌換按鈕24相對應的兌換開關24S、與兌現按鈕25相對應 的兌現開關25S、與1注按鈕26相對應的1注開關26S以及與最大下注 按鈕27相對應的最大下注開關27S。各個開關23S 27S都在游戲者按 下各個對應按鈕23 27時向主CPU 41輸出一輸入信號。幣計數器21C安裝在幣接收槽21中并且驗證游戲者插入到幣接收槽 21中的幣是否正常。將正常幣以外的幣從幣支付槽19排出。另外,幣計 數器21C在檢測到正常幣時向主CPU 41輸出一輸入信號。歸屬器21S基于從主CPU 41輸出的控制信號進行操作,并且向安 裝在投幣游戲機10中的現金盒(未示出)或儲幣倉66分配由幣計數器 21C識別為正常幣的幣。換句話說,當儲幣倉66完全裝滿幣時,通過歸 屬器21S將正常幣分配到現金盒中。同時,當儲幣倉66沒有完全裝滿幣 時,將正常幣分配到儲幣倉66中。冷陰極管81用作安裝在下圖像顯示 板16和上圖像顯示板33的后側的背光,并且基于從主CPU41輸出的控 制信號而打開。 (處理操作)下面將對投幣游戲機10中執(zhí)行的處理進行說明。當主CPU 41讀出
并執(zhí)行游戲程序時,開始游戲。如圖9所示,在游戲執(zhí)行處理中,確定是否下注了幣(Al)。在該處理中,確定是否在按下1注按鈕26時從1 注開關26S接收到輸入信號以及是否在按下最大下注按鈕27時從最大下 注開關27S接收到輸入信號。如果沒有下注幣(Al:否),則重復執(zhí)行步 驟A1,并且處于待機狀態(tài)直到下注了幣為止。同時,如果下注了幣(Al:是),則與所下注的幣的數量相對應地對 存儲在RAM43中的存留數進行相減(A2)。同時,如果所下注的幣的數 量大于RAM 43中存儲的存留數,則不執(zhí)行對存留數進行相減的處理, 并且重新執(zhí)行步驟A2。另外,如果所下注的幣的數量高于可以對每一次 游戲下注的上限(在該實施方式中為50個),則不執(zhí)行對存留數進行相 減的處理,并且執(zhí)行步驟A3。接下來,確定分散符號(A3)。具體來說,自動選擇分散符號181 并將其存儲在RAM43的被形成為分散符號存儲器的數據區(qū)中。接著,確定旋轉按鈕23是否為ON (A4)。如果旋轉按鈕23不為 ON(A4:否),則該過程返回到步驟A1。同時,在旋轉按鈕23不為ON(例如,旋轉按鈕23不為ON并且輸入了結束游戲的指令)的情況下, 取消步驟A2中的相減結果。同時,如果旋轉按鈕23為ON(A4:是),則執(zhí)行符號確定處理(A5)。 換句話說,執(zhí)行存儲在RAM 43中的停止符號確定程序,以確定要停止 在顯示窗151 153的各個段中的9個符號180。由此,確定要停止在支 付線L上的符號的組合。接下來,如圖3所示,對顯示窗151 153的符號180進行滾動顯示 (A6)。同時,該滾動處理使得符號180沿箭頭方向滾動并且隨后在顯示 窗151 153中停止(重新排列)在步驟A4中確定的符號180。接下來,如圖4或5所示,在停止顯示窗151、 152中的符號180的 滾動并隨后停止顯示窗153的符號之前的狀態(tài)下,確定是否存在實現獲 贏組合的可能性(A7)。具體來說,當停止顯示窗153的符號時,確定是 否存在將在同一支付線上實現獲贏組合的可能性。如果存在實現獲贏組 合的可能性(A7:是),則在最終符號顯示單元163中顯示最終符號182
(A8),如圖4所示。換句話說,"櫻桃"并排停止在支付線(中心線)L2 上,并且在最終符號顯示單元163中顯示"櫻桃",以使得游戲者可以直 觀地意識到在"櫻桃"停止在顯示窗153的中段中時實現獲贏組合。接 著,處理進行至步驟AIO。同時,如果不存在實現獲贏組合的可能性(A7:否),則確定是否顯 示了在顯示窗151、 152中重新排列的符號180當中的"預定數量-l"的分 散符號181 (A9)。換句話說,確定是否停止了在步驟A3中確定的"預定 數量-l"的分散符號(在該實施方式中,預定數量為"3")。如果顯示了"預 定數量-l"的分散符號181 (A9:是),則在最終符號顯示單元163中顯示 最終符號182 (A8),如圖5所示。換句話說,"桔子"停止在顯示窗151 的上段中、"桔子"停止在顯示窗152的下段中,并且在最終符號顯示單 元163中顯示"桔子",以使得游戲者可以直觀地意識到在"桔子"停止在 顯示窗153中時實現獲贏。另外,由于即使"桔子"沒有停止在同一支付 線L上,也通知實現獲贏,所以游戲者可以意識到"桔子"己被設置為分 散符號181。接著,處理進行至步驟AIO。另外,如果沒有顯示"預定數 量-l"的分散符號(A9:否),則處理進行至步驟AIO。在步驟A10中,確定是否實現了獲贏。如果實現了獲贏(A10:是), 即,實現了獲贏組合和/或由于分散符號181的顯示而實現了獲贏,則執(zhí) 行步驟All。換句話說,對根據獲贏組合獲得的幣支付數和根據分散符 號181的顯示而獲得的幣支付數進行求和。接著,在對要支付的幣進行 存放(deposit)的情況下,將預定數量的存留添加到存儲在RAM 43中 的存留數。同時,在支付幣的情況下,向儲幣倉66發(fā)送控制信號,以支 付預定數量的幣。同時,如果沒有實現獲贏(A10:否),則意味著輸了。 結果,處理返回至步驟A1。 (實施方式2)將對根據本發(fā)明的投幣游戲機10及其游戲方法的實施方式2進行說 明。同時,利用相同的標號來指代與實施方式1相同的組成部分,并且 因此省略了對其的說明。在實施方式2的投幣游戲機中,與實施方式1的游戲方法相反,沒
有設置支付線L,并且將所有符號180設置為分散符號。換句話說,如圖10所示,投幣游戲機執(zhí)行游戲方法,該游戲方法包括以下步驟基于預 定的定時重新排列多個分散符號181;通過重新排列的分散符號181的關系來確定獲贏;控制符號,以使得用于在至少一個區(qū)域(顯示窗151 153 中的一個)中重新排列符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列符 號的定時;以及在所述一個區(qū)域中重新排列分散符號181之前的狀態(tài)下, 當要在所述一個區(qū)域中重新排列的符號181處于具有與已經在所述多個 區(qū)域中重新排列的符號181相結合地出現獲贏的可能性的階段時,、在顯 示器中顯示與該獲贏相關的分散符號181。本發(fā)明的投幣游戲機10具有顯示單元(顯示器)IOI和游戲控制器 100,如圖11所示。顯示單元101被構造為排列包括分散符號的多個分 散符號181。游戲控制器100被構造為執(zhí)行以下處理第一處理,在顯示器(顯 示單元101)的排列區(qū)101a (顯示窗151 153)中排列分散符號181, 并且在各個顯示窗151 153基于分別被設置為不同的定時重新排列分散 符號181;第二處理,獎賞通過重新排列的分散符號181所確定的支付; 第三處理,在任何一個排列區(qū)101a中重新排列分散符號181之前的狀態(tài) 下,確定要在所述任何一個排列區(qū)101a中重新排列的分散符號181是否 具有與已經在該排列區(qū)101a中排列的分散符號181相結合地出現獲贏的 可能性;以及第四處理,針對與用于排列分散符號181的排列區(qū)101a不 同的部分設置顯示區(qū)101b (最終符號顯示單元163),并且在顯示區(qū)101b 中顯示具有出現獲贏的可能性的分散符號181 (最終符號182)。換句話 說,游戲控制器100包括第一到第四處理單元。具體來說,實施方式2 的投幣游戲機沒有設置實施方式1的符號存儲器和組合支付確定單元, 并且其它結構和操作與實施方式1中相同。由此,投幣游戲機2實施了以下的游戲方法在排列區(qū)101a部分(顯 示窗151 153中的一個)中重新排列分散符號181之前的狀態(tài)下,當要 在該排列區(qū)101a中重新排列的分散符號181具有與已經在該排列區(qū)101a 中排列的分散符號181相結合地出現獲贏的可能性時,顯示具有出現獲
贏的可能性的分散符號181 (最終符號182)。結果,由于所有符號都是 分散符號并且沒有設置支付線,所以顯示具有出現獲贏的可能性的分散 符號1S1,以使得游戲者可以直觀地意識到實現了獲贏,盡管難于獲知是 否實現了使得能夠獎勵支付的獲贏。盡管參照特征部分提供了上述說明,以使得更容易地理解本發(fā)明, 但本發(fā)明不限于上述實施方式,而是可以應用于其它實施方式并且適用 范圍應當被認為盡可能地寬。而且,在本說明書中使用的術語和措辭被 用于正確地例示本發(fā)明,而不是限制它。另外,本領域技術人員應當理 解,可以根據本說明書中描述的本發(fā)明的精神導出包括在本發(fā)明的精神 中的其它結構、系統(tǒng)、方法等。因此,應當認為本發(fā)明覆蓋其等同結構, 而不脫離如所附權利要求所限定的本發(fā)明的精神和范圍。而且,提供了 摘要,以使知識產權局和普通公眾機構或不熟悉專利和法律或專業(yè)術語 的本領域技術人員可以通過簡單研究來快速分析本發(fā)明的技術特征和本 質。因此,所述摘要不是旨在限制應當通過權利要求來評估的本發(fā)明的 范圍。另外,需要充分引用已經公開的文獻,以全面理解本發(fā)明的目的 和效果。上述說明包括在計算機或計算機網絡上執(zhí)行的處理。已經提供了上 述說明和表達,以使本領域技術人員可以更有效地理解本發(fā)明。在本說 明書中,為導致一個結果而使用的相應步驟或具有預定處理功能的塊應 當被理解為沒有自相矛盾的處理。另外,在相應步驟或塊中發(fā)送/接收以 及寫入電或磁信號。盡管相應步驟或塊中的處理將信號實施為比特、值、 符號、字符、術語、數字等,但應注意到,這些被用于使說明便利。而 且,盡管相應步驟或塊中的處理經常被描述為對于人類動作普通的表達, 但是本說明書中描述的處理在原理上由各種裝置執(zhí)行。另外,根據上述 說明,相應步驟或塊所需的其它結構是顯而易見的。本申請要求2006年10月17日提交的美國臨時申請No. 60/851,999 和2007年4月25日提交的美國非臨時申請No. 11/790,460的優(yōu)先權。
權利要求
1、一種投幣游戲機,該投幣游戲機包括顯示器,該顯示器形成有用于排列多個符號的多個區(qū)域,以及游戲控制器,該游戲控制器被編程為(a)基于預定的定時,在所述多個區(qū)域中重新排列所述多個符號,(b)通過重新排列的所述多個符號的關系來確定獲贏,(c)控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時,以及(d)在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所述顯示器中顯示與該獲贏相關的符號。
2、 一種投幣游戲機,該投幣游戲機包括顯示器,該顯示器具有多條支付線并形成有用于排列多個符號的多 個區(qū)域,以及游戲控制器,該游戲控制器被編程為(a) 基于預定的定時,在所述多條支付線上重新排列所述多個符號,(b) 通過在所述多條支付線上重新排列的所述多個符號的關系來確 定獲贏,(c) 控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定 時,以及(d) 在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要 在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重 新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所述顯 示器中顯示與該獲贏相關的符號。
3、 一種投幣游戲機,該投幣游戲機包括- 形成用于排列包括多個分散符號的多個符號的多個區(qū)域的結構,以及游戲控制器,該游戲控制器被編程為(a) 基于預定的定時,重新排列所述多個符號,(b) 通過重新排列的作為經重新排列的符號的多個分散符號的關系 來確定獲贏,(c) 控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定 時,以及(d) 在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要 在所述一個區(qū)域中重新排列的分散符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域 中重新排列的所述多個分散符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時, 在所述顯示器中顯示與該獲贏相關的分散符號。
4、 一種投幣游戲機,該投幣游戲機包括顯示器,該顯示器具有多條支付線并形成有用于排列包括多個分散 符號的多個符號的多個區(qū)域,以使所述多個區(qū)域與所述多條支付線相交, 以及游戲控制器,該游戲控制器被編程為(a) 基于預定的定時,在所述多條支付線上重新排列所述多個符號,(b) 通過在所述多條支付線上重新排列的所述多個符號的關系或者 重新排列的作為經重新排列的符號的多個分散符號的關系來確定獲贏,(c) 控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定 時,以及(d) 在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要 在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重 新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所述顯 示器中顯示與該獲贏相關的符號。
5、 一種投幣游戲機的游戲方法,該游戲方法包括以下步驟 (a) 在顯示器中形成用于排列多個符號的多個區(qū)域;(b) 基于預定的定時,重新排列所述多個符號;(c) 通過重新排列的所述多個符號的關系來確定獲贏;(d) 控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所 述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定 時;以及(e) 在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要 在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重 新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所述顯 示器中顯示與該獲贏相關的符號。
6、 一種投幣游戲機的游戲方法,該游戲方法包括以下步驟(a) 在顯示器中形成用于排列多個符號的多個區(qū)域,該顯示器具有 多條支付線,以使所述多個區(qū)域與所述多條支付線相交;(b) 基于預定的定時,在所述多條支付線上重新排列所述多個符號;(c) 通過在所述多條支付線上重新排列的所述多個符號的關系來確 定獲贏;(d) 控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所 述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定 時;以及(e) 在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要 在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重 新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所述顯 示器中顯示與該獲贏相關的符號。
7、 一種投幣游戲機的游戲方法,該游戲方法包括以下步驟-(a) 在顯示器中形成用于排列包括多個分散符號的多個符號的多個區(qū)域;(b) 基于預定的定時,重新排列所述多個符號;(c) 通過重新排列的作為經重新排列的符號的多個分散符號的關系 來確定獲贏;(d) 控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所 述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定 時;以及(e) 在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要 在所述一個區(qū)域中重新排列的分散符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域 中重新排列的所述多個分散符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時, 在所述顯示器中顯示與該獲贏相關的分散符號。
8、 一種投幣游戲機的游戲方法,該游戲方法包括以下步驟(a) 在顯示器中形成用于排列包括多個分散符號的多個符號的多個 區(qū)域,該顯示器具有多條支付線,以使所述多個區(qū)域與所述多條支付線 相交;(b) 基于預定的定時,在所述多條支付線上重新排列所述多個符號; (C)通過在所述多條支付線上重新排列的所述多個符號的關系或者重新排列的作為經重新排列的符號的多個分散符號的關系來確定獲贏;(d) 控制所述多個符號,以使得用于在至少一個區(qū)域中重新排列所 述多個符號的定時不同于用于在另一區(qū)域中重新排列所述多個符號的定 時;以及(e) 在所述一個區(qū)域中重新排列所述多個符號之前的狀態(tài)下,當要 在所述一個區(qū)域中重新排列的符號處于具有與已經在所述多個區(qū)域中重 新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在所述顯 示器中顯示與該獲贏相關的符號。
全文摘要
本發(fā)明涉及投幣游戲機及其游戲方法。使用不同的定時來重新排列多個符號。在重新排列一個符號之前的狀態(tài)下,當要重新排列的符號處于具有與已經重新排列的所述多個符號相結合地出現獲贏的可能性的階段時,在顯示器中顯示與該獲贏相關的符號。
文檔編號G07F17/32GK101165732SQ20071018194
公開日2008年4月23日 申請日期2007年10月17日 優(yōu)先權日2006年10月17日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司